Field of Glory II, développé par Byzantine Games et édité par Slitherine, est l’un des jeux les plus riches, à échelle tactique, consacré à l’Antiquité. Son successeur thématique, Field of Glory: Medieval, étend cette formule éprouvée aux champs de bataille de l’Europe féodale et des outremers.
Les deux jeux partagent le même moteur et les mêmes mécaniques fondamentales, tout en proposant des identités visuelles, des listes d’armées sur des périodes distinctes. Ensemble, ils couvrent plus de 15 siècles de guerre préindustrielle, dans une approche " wargamistique ", mais accessible.
Ici, pas de gestion économique ou politique : tout est centré sur le commandement d’une armée sur le champ de bataille, dans des affrontements à échelle tactique.
Le joueur contrôle des unités représentant des cohortes, phalanges, légions, archers à cheval ou chevaliers bardés d’acier, en les plaçant, manœuvrant et engageant dans des combats au tour par tour sur une carte quadrillée.
Chaque unité a sa propre qualité, niveau de moral, capacité à esquiver, à poursuivre, ou à se réorganiser.
L’objectif est souvent simple — infliger des pertes morales suffisantes à l’armée adverse pour la faire dérouter.
Le cœur de ces deux titres repose sur un système de résolution des combats extrêmement détaillé, basé sur un moteur de règles dérivé du jeu de figurines Field of Glory.
Chaque engagement est calculé à l’aide de modificateurs tactiques prenant en compte la cohésion, la qualité des troupes, le terrain, la position relative (flancs, hauteur, formations), les armes employées.
Le système de moral est central : les unités ne meurent pas jusqu’au dernier homme, elles perdent de la cohésion, paniquent, se replient, ou s’effondrent en déroute, provoquant souvent des réactions en chaîne.
L’un des atouts majeurs des deux jeux est la fidélité historique symbolisée.
Chaque module propose des dizaines de listes d’armées basées sur des sources historiques et archéologiques, avec des compositions plausibles, et des adversaires crédibles selon l’époque choisie.
On y retrouve, par exemple, la Rome républicaine contre Carthage, les diadoques hellénistiques, les Perses achéménides, les Sassanides, les Barbares germaniques, les Mongols, les Croisés, ou encore les royaumes islamiques du Moyen-Orient.
Les extensions ajoutent de nouveaux peuples, factions, périodes et scénarios.
Les champs de bataille ne sont pas de simples décors : la topographie la tactique. Forêts, marais, champs ouverts, collines, villages, rivières — chaque terrain affecte les mouvements, la visibilité et les capacités de charge.
Les combats se déroulent en alternance, mais les charges peuvent déclencher des combats multiples, avec des réactions immédiates, simulant ainsi le caractère fluide et chaotique de la bataille préindustrielle.
Outre les batailles uniques, Field of Glory II et Medieval proposent plusieurs types de campagnes. Les campagnes dynamiques permettent au joueur de commander une armée à travers une suite d’engagements où les pertes, la composition, et les choix tactiques ont un impact durable. Ces campagnes, bien que relativement abstraites sur le plan stratégique, offrent une sensation de continuité, renforcée par la possibilité de promouvoir ses unités de vétérans, de faire face à des dilemmes de composition, et de subir les conséquences de ses défaites.
Les batailles historiques sont soigneusement scriptées pour recréer les affrontements emblématiques : Zama, Carrhes, Hastings,Crécy, etc. Elles donnent un aperçu pédagogique de la diversité des doctrines, des structures d’armée et des évolutions du champ de bataille à travers les âges. Le générateur de bataille aléatoire, quant à lui, permet de créer des affrontements équilibrés ou asymétriques en quelques clics, en combinant les nombreuses listes d’armées disponibles, avec ou sans contraintes chronologiques.
C’est une manière puissante de varier les expériences, tout en maintenant un socle accessible de crédibilité historique.
L’un des aspects les plus réussis de la série réside dans son multijoueur asynchrone, qui repose sur le système PBEM (Play by Email) intégré via la plateforme Slitherine.
Les joueurs peuvent participer à des tournois automatisés, organisés régulièrement par les éditeurs eux-mêmes. Ces tournois offrent une expérience compétitive équilibrée, où chaque joueur affronte plusieurs adversaires sur des scénarios identiques, les résultats étant agrégés pour établir un classement. Tout est géré automatiquement : inscriptions, matchmaking, scores, communications, relances. Cela permet à la communauté de rester vivante et active, avec un niveau tactique élevé et un engagement soutenu.
Chaque bataille en PBEM se joue en alternance, à raison d’un ou deux tours par jour selon la fréquence de jeu les joueurs. Ce rythme convient parfaitement au type de réflexion que demande le jeu, mais peut parfois entraîner des durées de parties étirées. La clarté des interfaces, la relecture des événements, et la qualité des rapports de combat permettent de reprendre facilement une partie même après quelques jours. De plus, la communauté est généralement très respectueuse et passionnée, ce qui renforce le plaisir de l’affrontement.
Field of Glory II et Medieval s’adressent avant tout aux amateurs de tactique pure et d’histoire militaire. Ils séduiront les passionnés de jeux de figurines, de wargames tactiques, et ceux qui aiment décortiquer des batailles à l’échelle de l’unité.
Grâce à leur interface claire, à leurs animations simples mais lisibles, et à leur moteur de règles transparent, ils restent très accessibles, même aux joueurs peu habitués aux wargames.
En revanche, les joueurs cherchant une immersion réaliste ou des mécaniques stratégiques profonds ne trouveront pas leur compte.
Il s’agit ici d’un jeu d’épure tactique, sans gestion de ressources ou de production, et sans mise en scène narrative. Mais pour ceux qui rêvent de manier une armée antique ou médiévale avec rigueur et réalisme, et de s’affronter à distance dans des duels d’intelligence humaine, Field of Glory est un petit chef-d’œuvre.
Voilà une évaluation selon mes critères de l'excellent Field of Glory II, ancient ou médiéval, un jeu aux règles simples, d'une ergonomie aisée, qui ne nécessite pas de connaissances préalables pour être à l'aise, c'est un jeu qu'on ne peut pas qualifier de réaliste, mais il offre un expérience de jeu très intéressante en multijoueur du fait du niveau d'expérience très élevé de la plupart de ses utilisateurs, je considère donc sa difficulté cognitive élevée en multijoueur et accessible face à l'IA.
Ce jeu est très compétitif et bénéficie d'un excellent suivi de la part de son éditeur qui propose régulièrement des tournois automatisés.