Le mode Hotseat de Strategic Command est conçu pour permettre à deux joueurs de s’affronter sur un même PC.
Mais avec un peu d'organisation, il devient possible de transformer ce mode en une partie à 3 ou 4 joueurs à distance, chacun jouant ses tours en recevant et envoyant la sauvegarde du jeu via WeTransfer, Google Drive ou un autre outil de transfert de fichiers.
Vous allez simuler une partie multijoueur "asynchrone" en échangeant le fichier de sauvegarde entre les différents joueurs. Chacun, à tour de rôle :
On ouvre le jeu
On ne joue uniquement les nations qui nous sont attribuées
On sauvegarde
et on envoie la sauvegarde au joueur suivant de la même équipe, qui lui, validera le tour et enverra celui-ci au 1er joueur de l'équipe adverse.
Voici une répartition équilibrée pour une partie à 4 joueurs (sur le scénario 1939 "La Tempête approche") sur l'opus War In Europe:
Joueur 1 : Allemagne, Hongrie, Slovaquie
Joueur 2 : Italie, Roumanie, Finlande, Bulgarie, Espagne (si elle entre en jeu)
Joueur 3 : Royaume-Uni, France, Canada, Pologne
Joueur 4 : URSS, États-Unis
L'opus World at War offre beaucoup de possibilités de jeu à 4, la Chine et le Japon venant enrichir la partie.
Un joueur (par exemple Joueur 1) crée une nouvelle partie Hotseat.
Il sélectionne :
Axe : Joueur humain
Alliés : Joueur humain
Il définit les options (brouillard de guerre, scripts, IA désactivée, etc.) , il est conseillé de choisir un mot de passe pour que chaque équipe n'ait accès qu'à ses tours !
Il commence le premier tour en jouant uniquement ses nations.
Sauvegarde et envoi
Une fois son tour terminé, il sauvegarde le jeu manuellement (menu > sauvegarder).
Il nomme la sauvegarde avec un format clair, par exemple : Tour Axe 1
Il envoie la sauvegarde au joueur suivant (ex : Joueur 2) via WeTransfer ou autre service.
Le joueur 2 place la sauvegarde dans son répertoire de sauvegarde hotseat, charge la partie via le menu hotseat du jeu, joue sont tour, le valide et l'envoie au joueur 1 de l'équipe adverse qui va appliquer la même démarche, et le cycle se répète.
Voici un exemple de séquence par tour complet :
Joueur 1 (Axe - Allemagne) ( sauvegarde )
Joueur 2 (Axe - Italie)
→ Fin du tour Axe ( validation )
Joueur 3 (Alliés - UK/France) ( sauvegarde )
Joueur 4 (Alliés - URSS/USA)
→ Fin du tour Alliés ( validation ) → retour à Joueur 1
Chaque joueur reprend la dernière sauvegarde, joue uniquement ses nations, puis la transmet au suivant.
La sauvegarde est stockée ici par défaut :
Windows : Documents\My Games\Strategic Command WWII War in Europe ( ou l'opus concerné )\Multijoueur\Hotseat
Ne jouez jamais les pays d’un autre joueur.
Respectez scrupuleusement l’ordre de passage.
Gardez une trace des événements dans un journal de partie partagé, l'idéal étant de communiquer avec votre partenaire de jeu via une messagerie privée instanténée comme Discord.
Convenez ensemble d’un rythme de jeu (ex : un tour tous les 2 jours).
Utilisez un nom de fichier clair, indiquant le tour et le joueur ayant joué (ex :Axe J1 Tour 7).
En cas d'erreur (ex : mauvaise nation jouée), repartez de la sauvegarde précédente.
Vous pouvez archiver les sauvegardes précédentes dans un dossier partagé pour les conserver en cas de problème.
Chaque joueur se concentre sur ses propres fronts, l'immersion est renforcée, cela invite également à l'échange , au jeu collaboratif, la communication entre les membres de chaque alliance est essentielle afin d'optimiser les chances de victoire.
Le temps de jeu est un peu rallongé du fait des envois de sauvegardes, un tour complet à 4 joueurs pouvant durer entre un et deux jours, avec des joueurs assidus.
Ce mode de jeu nécessite un peu d'organisation, il n'y a pas de système de notification ou de vérification, c'est du play par e-mail à l'ancienne,tout repose sur la coopération.
Jouer à Strategic Command à 4 en Hotseat à distance, c’est possible, simple, et surtout passionnant.
Ce mode semi-manuel, bien qu’inhabituel, permet de partager une véritable campagne mondiale au tour par tour, où chaque joueur incarne les choix politiques, économiques et militaires de ses nations.
Avec un peu d'organisation, le jeu se transforme en wargame épistolaire, où chaque décision est mûrie et chaque offensive, longuement anticipée.