SGS (Strategy Game Studio), sous la direction de Philippe Thibaut (créateur de Europa Universalis et AGEOD), développe depuis 2020 une large gamme de jeux de stratégie historique à l’échelle opérative, accessibles, lisibles et conçus pour faire le lien entre le wargame traditionnel et le jeu de stratégie moderne.
Leur moteur de jeu maison est décliné sur une trentaine de titres couvrant des conflits variés : campagnes napoléoniennes, Seconde Guerre mondiale, guerre du Vietnam, conflits contemporains…
L’objectif affiché de SGS est de proposer des wargames jouables rapidement, au tour par tour, avec des mécaniques cohérentes et reproductibles d’un titre à l’autre, permettant aux joueurs de passer facilement d’une époque à une autre.
Les jeux SGS se veulent plus accessibles que les mastodontes du wargame traditionnel.
Ils utilisent une interface moderne, des cartes stylisées claires, des aides de jeu nombreuses, et un système de jeu relativement simple à prendre en main : chaque tour représente un ou plusieurs jours, chaque unité a des points d’action, un moral, des caractéristiques de terrain et de combat.
Le cœur du gameplay repose sur la gestion du ravitaillement, des mouvements, de la fatigue et du positionnement stratégique.Les jeux SGS se rapprochent du boardgame, notamment grâce à un système d’événements (cartes jouables) qui reflètent les choix historiques, les décisions politiques, ou des aléas du champ de bataille.
Le catalogue SGS s’organise autour de plusieurs séries thématiques, qui utilisent le même moteur mais avec des ajustements propres à chaque période. La plus développée est SGS World War II, qui comprend des titres comme Winter War, Afrika Korps, Operation Nemesis, ou encore Heia Safari.
Ces jeux couvrent des campagnes précises de la Seconde Guerre mondiale, à l’échelle du corps d’armée ou de la division, et insistent sur la logistique, la météo, la tenue du front et les objectifs stratégiques.
Une autre série importante est SGS NATO, avec NATO’s Nightmare, Korean War, ou Ukrainian War 2022, qui simulent des conflits modernes ou hypothétiques.
À cela s’ajoutent des jeux plus atypiques comme SGS Winter War, SGS Taipings, SGS Spanish Civil War ou SGS Halls of Montezuma, qui témoignent de l’éclectisme historique du studio.
Tous ces jeux partagent une structure similaire : zones de contrôle par région (pas d’hexagones), mouvements limités par des points d’action, cartes d’événement, ravitaillement, moral, usure des unités et brouillard de guerre partiel. Les scénarios durent de 10 à 40 tours et peuvent être joués en solo, contre une IA correcte mais perfectible, ou en PBEM.
La lisibilité des cartes, les nombreux filtres (logistique, mouvement, commandement, etc.) et les aides contextuelles rendent les jeux SGS particulièrement adaptés aux joueurs intermédiaires cherchant une expérience stratégique structurée et immersive sans être complexe.
Le principal reproche formulé par certains joueurs expérimentés concerne le système de résolution des combats, entièrement automatisé via une “combat box” animée, qui affiche les phases d’engagements, les modificateurs, les jets de dés, les pertes et les résultats.
Une fois que les unités sont engagées, le joueur n’a plus d’interaction directe : il observe les animations, les rapports de pertes, sans pouvoir influer sur le déroulement.
Ce fonctionnement donne une impression de spectateur plus qu’acteur, notamment lorsque plusieurs combats se déclenchent successivement, ou que les résultats paraissent contre-intuitifs malgré une bonne planification.
Cette résolution semi-passive a l’avantage d’être rapide, visuelle et pédagogique pour les joueurs débutants, mais peut frustrer ceux qui attendent un contrôle tactique fin ou la possibilité d’ajuster leur posture en cours d’engagement (comme dans Combat Mission ou Decisive Campaigns).
Le moteur SGS privilégie une logique de résultat global fondé sur les statistiques, les modificateurs et les événements, ce qui renforce l’aspect stratégique, mais limite l’immersion tactique. Ce choix assumé permet néanmoins de fluidifier les parties longues plutôt que de concentrer son attention sur la micro-gestion des combats.
SGS bénéficie d’un suivi actif et continu. Les développeurs publient régulièrement des correctifs, des ajouts de scénarios, et des mises à jour de l’interface.
Enfin, le modèle économique est raisonnable : les jeux sont vendus à un prix contenu, souvent entre 20 et 30 euros, avec des promotions fréquentes.
Cela permet d’expérimenter facilement plusieurs conflits ou théâtres d’opérations.
En résumé, SGS propose une expérience intermédiaire entre les wargames très complexes (comme ceux de WDS ou TOAW) et les titres plus orientés “grand public”.
Leur système est perfectible, mais cohérent, et offre une porte d’entrée solide vers le monde du wargame historique, tout en permettant une exploration variée des conflits, grâce à une large gamme de titres bien différenciés.
Les jeux SGS s’adressent avant tout aux joueurs curieux, qui souhaitent explorer de nombreuses périodes sans plonger immédiatement dans la complexité extrême des wargames les plus techniques.
Grâce à leur interface lisible, leur prise en main rapide, et leur structure de jeu homogène d’un titre à l’autre, ils sont particulièrement adaptés aux débutants et aux joueurs intermédiaires. Ceux qui apprécient la planification stratégique, la lecture du terrain, et la gestion de ressources (moral, ravitaillement, fatigue, initiative), trouveront dans SGS un équilibre convaincant entre immersion, accessibilité et richesse historique.
Les joueurs expérimentés y trouveront également un intérêt, notamment pour découvrir des théâtres d’opération peu représentés ailleurs (guerre gréco-turque, guerre russo finlandaise, conflits africains de la décolonisation…).
En revanche, ceux qui recherchent un contrôle tactique poussé, une interaction forte dans les combats, ou une simulation ultra-détaillée des chaînes de commandement risquent de rester sur leur faim.
SGS vise une expérience stratégique fluide et stylisée, sans sacrifier pour autant la rigueur historique – un positionnement qui en fait un excellent tremplin vers des jeux plus complexes comme ceux de WDS, TOAW ou Decisive Campaigns.
Évaluation du niveau de complexité, si vous souhaitez savoir comment j'ai déterminé ces critères, je vous invite à parcourir la page dédiée au wargaming numérique.