Sword and Siege -CRUSADES BOOK I , est le dernier jeu produit par Wargame Design Studio, et c'est à mon sens c'est une belle réussite, sur le fond et la forme.
Si vous aimez la période des croisades, en particulier la période qui couvre les deux premières, de 1096 à 1148, ce wargame médiéval devrait vous plaire.
Quelques brefs éléments de contexte historique s'imposent avant tout.
La Première Croisade, est lancée en 1096 à la suite de l'appel du pape Urbain II lors du concile de Clermont en 1095, elle visait à venir en aide à l'Empire byzantin menacé par les Turcs seldjoukides et à reprendre Jérusalem aux musulmans.
Elle rassembla des milliers de croisés, nobles, chevaliers, et paysans, dans un vaste mouvement religieux et militaire. Après plusieurs étapes importantes, comme la prise de Nicée et le siège d’Antioche, les croisés parvinrent à entrer dans Jérusalem en 1099, qu'ils prirent dans un bain de sang.
La croisade se solda par un succès, avec l’établissement des premiers États latins d’Orient, dont le royaume de Jérusalem.
La Deuxième Croisade, déclenchée en 1147, répondit à la chute du comté d’Édesse, l’un des États francs fondés à la suite de la Première Croisade.
Cette perte provoqua une vive inquiétude en Occident. Le pape Eugène III lança un nouvel appel, et deux souverains majeurs y répondirent : Louis VII de France et Conrad III du Saint-Empire. Mais la croisade fut marquée par des divisions, des problèmes logistiques et des échecs militaires, notamment en Anatolie puis devant Damas en 1148.
Ce revers entacha le prestige des croisades et montra que l’élan religieux seul ne suffisait plus à garantir la victoire.
Voilà de quoi batailler rudement, assiéger et porter le fer au cœur de citadelles en terres contestées, 65 scénarios et deux campagnes nous sont proposés lors de ce chemin de gloire, fait de croix, de sable et de fer.
Wargame Design Studio s’appuie sur un moteur de jeu commun à l’ensemble de sa gamme. Une fois les mécaniques maîtrisées, il y a une phase d'apprentissage à franchir, la prise en main devient naturelle, et passer d’un opus à l’autre se fait sans effort, l’ergonomie et la logique de gameplay sont identiques.
Dès le lancement du jeu et du premier scénario, je dois reconnaître que l’ambiance graphique et sonore m’a immédiatement transporté en plein cœur du XIe siècle.
Les chants en langue d'oc participent pleinement à l’immersion, les pions sont finement réalisés, et le passage en mode figurines est de bonne facture : tout est lisible et bien identifiable.
Sur certains titres plus anciens de WDS, comme Austerlitz, dont la fidélité historique reste exemplaire, les sprites pouvaient parfois surprendre par leur rendu perfectible. Mais ici, les unités se distinguent plus aisément, je leur préfère néanmoins les pions qui sont familiers aux wargamers sur table, par habitude.
Voiçi à titre d'exemple un des morceaux de musique qui vient ambiancer les parties, l'idéal étant de couper les sons du jeu par le menu option et de ne conserver que la musique du jeu.
Avec ou sans paroles, de la belle musique, vous aurez également droit à de la langue d'oc, de la viole de gambe, du baroque ( à ne pas confondre avec le bas rock, très différent ).
On aime ou on n'aime pas, si vous aimez, vous pouvez chanter en jouant.
En voilà un autre, vous l'aurez compris, la musique participe du jeu en créant une atmosphère propice à la réflexion, pour un jeu en Play par Email, c'est agréable, car elle accompagne discrètement les longues sessions de planification, renforce l'immersion, et soutient l'élan stratégique sans jamais distraire. Elle agit comme un fil conducteur sonore, reliant les tours espacés dans le temps et maintenant le joueur dans l’univers du jeu.
La ville est tombée, les Fatimides, sous le commandement d'Al-Afdal, se reposent à Ascalon avant de se diriger vers Jérusalem.
Cependant, avant qu'ils ne puissent le faire, Tancrède capture plusieurs éclaireurs musulmans qui se dirigent vers Jaffa et révèlent qu'une grande armée campe à l'extérieur d'Ascalon.
Fort de cette information, Tancrède envoya un message à Godefroy de Bouillon, le nouveau protecteur de Jérusalem et de l'église du Saint-Sépulcre. Godefroy rallia les autres chefs croisés, bien qu'avec beaucoup de difficultés, et marcha vers Ascalon pour faire face à cette nouvelle menace.
Bien que les Fatimides soient deux fois plus nombreux que l'armée croisée, les croisés bénéficient de l'effet de surprise. Alors que l'obscurité plane toujours sur le camp, les croisés sont à portée de charger et de surprendre leur ennemi.
Note : Pour ce scénario et pour simuler l'élément de surprise et l'état général de désorganisation, les Fatimides sont déployés dans un état fixe et désorganisé. De plus, ils sont orientés dans différentes directions. En tant que joueur fatimide, vous devez vous organiser rapidement et préparer vos lignes de défense avant que les croisés ne puissent détruire complètement cette grande armée envoyée pour reprendre Jérusalem.
Préparez-vous à la bataille, le soleil est juste derrière l'horizon.
Je vais jouer les croisés sur cette première partie, en chanson.
La situation en début de partie, la ligne croisée surprend les forces fatimides en leur campement.
La carte géomorphique laisse apparaitre la ville fortifiée et de l'artillerie sur les remparts ( balistes) , des zones faiblement boisées et quelques terrains rocailleux peu propices aux charges de la lourde chevalerie.
De vastes espaces dégagés vont rendre possible la poussée des armées de Jérusalem.
L'ordre de bataille est fidèle.
Les forces fatimides sont dispersées, et l’initiative revient aux croisés. Il me semble judicieux de maintenir mes bannières en formation serrée et d’avancer méthodiquement vers les portes de la ville, tout en faisant porter l'effort sur l'aile droite.
L’IA se révèle redoutable : elle optimise ses unités en modifiant leurs formations et en concentrant efficacement ses forces.
Il est également possible de jouer en Play by Email, pour affronter un bon camarade dans une partie au tour par tour des plus stratégiques.
Le jeu se structure en plusieurs phases. La première est dédiée aux tirs, aux mouvements et aux charges. On peut y régler les paramètres de tir défensif, ajuster les formations et réorienter les unités — des choix cruciaux pour maximiser leur efficacité, que ce soit en mêlée ou à distance, à l’arc ou à l’arbalète. À noter : les tirs indirects sont possibles au-dessus de vos propres troupes, moins précis certes, mais potentiellement décisifs pour atteindre des cibles lointaines en restant protégés par sa ligne d'infanterie.
La seconde phase concerne les combats rapprochés et les tirs de réaction que les unités adverses pourraient déclencher.
Chaque unité est identifiée par sa bannière, son nom, son type, son armement, sa qualité et son niveau de fraîcheur. La fatigue joue un rôle central : même les troupes d’élite finiront par plier si elles ne peuvent se reposer entre deux assauts. Le jeu propose également des armes de siège et de l’artillerie, comme les balistes, pour appuyer vos attaques ou défendre vos citadelles.
Des Lanciers
Des épéistes
Des hommes d'armes
De la chevalerie
Des lanciers fatimides
Voilà des archers
Des archers montés
Des lanciers montés
Les pions sont très jolis, c'est lisible, WDS met du chrome !
Il y a une évolution graphique par rapport aux précédents opus.
On est proche des standards graphique du wargame sur carte.
Pions - silhouettes
Symboles alternatifs
Pions alternatifs
Les croisés ont pour eux la qualité ; les Fatimides, le nombre — avec en réserve une puissante bannière de cavalerie.
Lors du premier contact, les forces musulmanes reculent afin de se réorganiser et positionner leurs archers dans des terrains plus escarpés. J’envoie quelques tirailleurs en avant de mes archers pour harceler l’ennemi, tout en lançant une attaque méthodique sur l’ensemble du front. Les croisés ont pour eux la qualité ; les Fatimides, le nombre — avec en réserve leur puissante bannière de cavalerie.
La bataille fait rage. Je réalise vite que la présence d’un commandant ennemi à la tête de sa bannière renforce considérablement sa résistance face à l’impact brutal de l’infanterie lourde franque.
Une astuce au passage : pendant votre phase de mêlée, au lieu de passer par le menu déroulant pour déclencher les résolutions, utilisez le raccourci clavier CTRL + P. Cela vous fera gagner un temps précieux.
Les unités sont de taille modeste, généralement entre 100 et 150 hommes, ce qui facilite le suivi des combats. On peut aisément identifier les troupes affaiblies, les retirer temporairement de la ligne de front ou cibler celles de l’adversaire. Flanquements, charges opportunes, poursuites… autant de manœuvres jouissives qui ponctuent la partie. Et l’IA, parfois, répond avec un contre bien placé.
Petite précision historique appréciable : les noms des seigneurs sont authentiques, et leurs troupes sont faciles à identifier, renforçant l’immersion.
C'est tactique, c'est historique, il y a de l'ambiance, un thème porteur et on peut y jouer en PBEM, c'est très bien !
Comme dans tous les jeux de la série, un rapport de forces est consultable à tout moment, permettant d’évaluer l’évolution de la bataille en un clin d’œil.
La bataille va suivre son cours et après une quinzaine de tours voir les forces fatimides dispersées par le corps d'armée croisé.
Ici la nature des forces va restituer un résultat historique face à l'IA.
Le challenge est élevé pour le joueur Fatimide, mais je suis persuadé qu'il est également possible d'obtenir un résultat très différent face à un joueur rusé qui cherchera à limiter les pertes et à attirer les croisés dans des combats défavorables.
La troisième bataille de Ramla, également appelée bataille de Ramleh, s’est déroulée le 27 août 1105 entre le royaume croisé de Jérusalem et les forces du califat fatimide d’Égypte. Ramla occupait une position stratégique sur la route reliant Jérusalem à Ascalon, la grande forteresse fatimide de Palestine, d’où partaient régulièrement des raids contre les territoires francs.
Cette bataille fut la dernière d’une série de trois affrontements majeurs à Ramla entre 1101 et 1105.
Les Fatimides, cette fois renforcés par des contingents turcs, lancèrent une offensive d’envergure contre les Croisés, espérant briser leur emprise sur la région et ouvrir un chemin vers Jérusalem.
Le roi Baudouin Ier, à la tête d’une armée inférieure en nombre mais aguerrie, réussit à contenir les assauts ennemis grâce à une manœuvre habile, à la discipline de ses troupes et à l’efficacité de sa cavalerie lourde. Les combats furent féroces et le roi lui-même fut blessé durant l’affrontement.
Malgré tout, les forces croisées parvinrent à infliger une défaite sévère aux Fatimides.
Cette victoire assura la protection de l’axe Jérusalem-Ascalon pour plusieurs années, bien qu’Ascalon reste aux mains des Fatimides jusqu’en 1153. La bataille marqua également la fin des grandes offensives égyptiennes directes contre le cœur du royaume de Jérusalem.
Nous allons essayer de faire mentir l'histoire ...
La puissance brute des croisées est considérable, de la chevalerie lourde, des fantassins lourds, mêmes les archers sont protégés est aptes au combat en mêlée, il va falloir ruser. Sur la droite, l'aile de cavalerie musulmane, fixée en début de partie aura vocation a contourner la forteresse et a frapper les arrières des croisés qui vont logiquement ( car c'est l'IA ) venir au contact de la ligne de bataille Fatimide. Sur la gauche un promontoire viendra accueillir les archers musulmans.
Les croisés viennent donc au contact, les pertes musulmanes sont très importantes mais la ligne tient.
Les archers font parfois mouche, la chevalerie est bien protégée et c'est homme par homme, pion par pion qu'il va falloir réduire la force occidentale.
Ce jeu restitue assez fidèlement la nature des forces en présence lors des deux premières croisades, leurs équipements, et invite les joueurs à s'inspirer des doctrines d'alors, la charge et la mêlée pour les croisés, l’évitement, le tir, l'enveloppement, la ruse et la manœuvre pour les fatimides. La mêlée mal préparée leur est souvent très défavorable.
Tour 8 : la mobilité de la cavalerie fatimide fait la différence. Les croisés vont se retrouver encerclés, leurs bagages capturés, leurs voies de communication coupées dans les deux tours qui vont suivre.
La mêlée aux abords de la forteresse s’annonce sanglante.
Les prises de flanc, l'appui des cavaliers musulmans sur les arrières croisés va faire la différence alors que les grosses unités de chevalerie montée font des charges loin du cœur de la bataille et détruisent quelques unités fatimides isolées.
Après une lutte acharnée, les croisés seront finalement défaits.
C’est la fatigue, alliée à l’agilité tactique de la cavalerie fatimide, qui aura eu raison d’eux.
Un bémol : la musique reste centrée sur le thème des croisés. Une ambiance sonore plus adaptée, aux accents fatimides, aurait été la bienvenue lorsque l'on joue cette faction.
Voici la situation au tour 10 , au milieu de la partie, le tournant de la bataille et le début de la fin pour les croisés.
Baudouin Ier de Jérusalem en est le premier surpris !
Il est donc possible d'obtenir des résultats uchroniques, 65 batailles et sièges nous attendent, deux campagnes au long cours avec des choix déterminants ...
Ce premier Opus sur les croisades a du potentiel.
Crusade Book I s’inscrit dans la lignée exigeante et raffinée des wargames estampillés WDS. Derrière son style graphique, il cache une richesse tactique et une rigueur historique qui raviront les amateurs éclairés de stratégie médiévale.
Chaque affrontement y devient une leçon de commandement : gérer la fatigue, lire le terrain, coordonner ses ailes, préserver ses élites, sacrifier parfois pour mieux frapper ailleurs…
Le jeu récompense la méthode et punit l’improvisation.
La variété des scénarios, le bon niveau de l’IA et la possibilité de jouer en PBEM offrent une rejouabilité solide.
Dommage que l’ambiance sonore ( excellente au demeurant ) ne s’adapte pas davantage au camp joué, mais c’est bien peu au regard de la qualité d’ensemble.
Ces batailles sur les terres brûlées de Palestine sont rudes et passionnantes.
C’est dans l’adversité que Crusade Book I révèle tout son potentiel : un wargame de caractère, érudit et exigeant, taillé pour ceux qui aiment la période des croisades et qui aiment faire parler l’acier… un tour après l'autre.
Évaluation du niveau de complexité, si vous souhaitez savoir comment j'ai déterminé ces critères, je vous invite à parcourir la page dédiée au wargaming numérique.
Wargame Design Studio propose une vaste gamme de wargames historiques pour PC, couvrant des conflits majeurs du XVIIIe au XXe siècle. Spécialisé dans les jeux tactiques et opérationnels au tour par tour, le studio met l’accent sur la fidélité historique, la profondeur stratégique et un gameplay exigeant. Son catalogue s’appuie sur les moteurs de jeux de John Tiller, remis à jour avec des graphismes améliorés, des scénarios enrichis et une compatibilité moderne.