Depuis plus de vingt ans, la série Strategic Command ( SC ) propose une vision globale des conflits mondiaux du XXe siècle.
Développés par Fury Software et édités par Slitherine, ces wargames opérationnels et stratégiques offrent une synthèse unique entre accessibilité, réalisme et profondeur.
Contrairement à d'autres séries plus arides ou ultra-détaillées, Strategic Command privilégie la lisibilité, une interface claire, et un équilibre subtil entre abstraction et simulation.
Le résultat ? Des jeux qui modélisent des guerres mondiales sans jamais noyer le joueur sous des couches de microgestion.
Strategic Command: World at War (WAW) : la Seconde Guerre mondiale dans sa globalité, de l’Europe à l’Asie. C’est l’opus le plus vaste en termes d’échelle géographique. Vous y gérez les fronts en URSS, en Afrique du Nord, dans le Pacifique, la guerre navale de l’Atlantique, la course technologique, l’économie de guerre…
Strategic Command: War in Europe (WIE) : une version plus resserrée centrée exclusivement sur le théâtre européen (y compris la Russie, l’Afrique du Nord et l’Atlantique).On joue a une échelle plus fine, sur théâtre européen. Idéal pour les joueurs souhaitant maîtriser l’ensemble du front occidental et oriental sans se disperser.
Strategic Command: WWI : recrée avec brio la Première Guerre mondiale, avec ses fronts figés, la guerre d’attrition, la course aux tranchées, les offensives massives, et l’évolution doctrinale lente mais décisive. La dynamique est totalement différente, des extensions permettent de jouer les conflits secondaires en Afrique et au Moyen-Orient ainsi que la révolution russe.
Strategic Command: Pacific Theater (PAC) : propose une vue intégrale sur la guerre du Pacifique, du Mandchoukouo à l’Australie, en passant par les Philippines et la Birmanie. Il met l’accent sur la guerre navale, la maîtrise des lignes de ravitaillement maritimes, les porte-avions, les bombardiers stratégiques, et les sauts d’île en île.
Strategic Command: American Civil War (ACW) : L'opus qui transpose le moteur de jeu aux États désunis d’Amérique. Ici, la guerre est avant tout terrestre, marquée par les longues campagnes sur les rivières, les marches de Shermann, la division des forces et la guerre économique. La production industrielle du Nord et l’âpreté stratégique du Sud sont parfaitement modélisées, avec des cartes sectorielles et une évolution politique cruciale. Le tout dans une ambiance feutrée, marquée par des décisions à long terme et des manœuvres d’enveloppement classiques.
Chaque titre conserve une base commune : tour par tour, hexagones, points de production (MPP), recherche technologique, gestion des chaînes de commandement, choix diplomatiques et événements historiques dynamiques et traite son époque, son échelle géographique, ses enjeux, mais tous reposent sur un moteur commun capable de restituer des dizaines de paramètres tactiques, stratégiques, économiques et diplomatiques, souvent de manière invisible pour le joueur.
Le cœur du gameplay repose sur une grille hexagonale, à l’échelle de la division ou du corps d’armée. Le joueur contrôle non seulement les forces terrestres, mais aussi les flottes, les forces aériennes, la logistique et la production industrielle. Le système de jeu est au tour par tour alterné, et chaque tour représente une semaine à un mois selon le scénario.
Cette abstraction temporelle permet de couvrir plusieurs années de guerre sur quelques heures de jeu, sans sacrifier la richesse de décision.
L’un des grands mérites du moteur de Strategic Command est d’ajuster les échelles avec élégance : l’interface, les unités, les mécaniques restent familières quel que soit le jeu, mais les dynamiques stratégiques sont toujours spécifiques à chaque conflit.
Le moteur de Strategic Command est une machine de simulation puissante, qui prend en compte une multitude de facteurs :
Moral national : modifie la production, la volonté de combat et la résistance aux pertes.
Points de production militaires (PPM) : représentent la richesse nationale, allouable à la recherche, au renforcement des troupes, à la diplomatie ou à l’achat de nouvelles unités.
Recherche technologique : chaque nation peut progresser dans plusieurs domaines : blindés, infanterie, aviation, sous-marins, guerre navale, détection, missiles, guerre industrielle, etc.
Diplomatie : les joueurs peuvent influencer des pays neutres, retarder ou accélérer leur entrée en guerre.
Espionnage et contre-espionnage : possibilité de perturber les recherches ou de suivre les avancées adverses.
Logistique : chaque unité dépend de ses lignes de ravitaillement, les ports et les infrastructures étant cruciaux.
Expérience : les unités gagnent en efficacité avec le combat, ce qui valorise leur préservation.
Météo : pluie, neige, gel peuvent bloquer les offensives et changer la donne.
Scripts événementiels : chaque campagne déclenche des événements spécifiques, historiques ou dynamiques, qui simulent les choix politiques et les réalités géostratégiques.
Et pourtant, malgré cette richesse, le joueur n’est jamais noyé dans des sous-menus complexes. L’interface est sobre, chaque information importante est disponible en un clic, et la prise en main est rapide. La difficulté vient des décisions, pas de l’interface.
Le volet “classique” de la série, centré sur l’Europe entre 1939 et 1947. Il couvre la montée des tensions, l'invasion de la Pologne, le blitzkrieg, Barbarossa, la Méditerranée, le débarquement, et la guerre totale. Ce module est idéal pour ceux qui veulent rejouer le conflit européen dans une échelle fine. Les choix diplomatiques y sont cruciaux : Espagne, Suède, Turquie peuvent infléchir la guerre. La montée technologique est essentielle, et la logique industrielle allemande ou soviétique est bien simulée.
Il reprend les bases de WIE, mais sur une carte mondiale. Le Japon peut attaquer Pearl Harbor, les États-Unis doivent gérer deux fronts, l’Afrique devient un carrefour logistique, l’Inde un enjeu stratégique. Le front chinois, souvent oublié dans les wargames, est ici pleinement modélisé. C’est le jeu de la coordination intercontinentale, avec des défis inédits pour les Alliés comme pour l’Axe.
Ici, la guerre est celle des tranchées, des fronts statiques, du temps long. La simulation de l’attrition, du ravitaillement, de la guerre navale sous-marine est excellente. Le système d’événements historiques permet de revivre la révolution russe, la mutinerie française, les offensives du printemps 1918. Le joueur doit penser en termes de sacrifice contrôlé, de percées fragiles et de guerre psychologique. Très différent, mais tout aussi riche.
Dernier né de la série, c'est une bonne adaptation de la guerre du Pacifique. Portée par la carte océanique, la gestion des flottes, des porte-avions, de l’aviation navale est centrale. Il faut gérer les distances, les ravitaillements maritimes, l’attrition sur des îles perdues. Le système de reconnaissance, d’embuscade, et de raids aériens offre un gameplay tactique dans un cadre stratégique. L’asymétrie Japon / USA y est parfaitement rendue. La grande campagne est peut être plus rigide que celle offertes dans les trois premiers opus, laissant moins de place aux surprises stratégiques.
Ce volet se démarque radicalement en explorant un conflit intra-national : la guerre de Sécession. Ici, la logique n’est plus globale mais régionale, avec des armées qui manœuvrent le long des fleuves, à travers les Appalaches, ou sur les plaines du Sud. L’asymétrie Nord / Sud est subtile : supériorité industrielle et navale contre résistance morale et connaissance du terrain. Le système économique y est plus lent, les décisions politiques ont un poids déterminant (recrutement, conscription, blocage naval). Le rythme est plus feutré, mais les choix stratégiques sont impitoyables. Une magnifique variation sur le moteur Strategic Command, parfaitement adaptée à la guerre de position et de manœuvre typique du XIXe siècle.
La communauté est très active autour de Strategic Command, avec de nombreux mods qui affinent ou transforment complètement l’expérience de jeu.
Mods du moteur de jeu :
Total Realism Project (TRP) : Très ambitieux, ce projet cherche à recréer une expérience hyper réaliste à tous les niveaux : doctrines militaires, capacités économiques, comportement diplomatique, progression technologique, événements historiques alternatifs. Le TRP transforme Strategic Command en un wargame d'une densité remarquable, tout en conservant une interface claire. Idéal pour les vétérans à la recherche d’une guerre mondiale plus crédible et impitoyable. C'est une refonte totale de WIE ou de WATW.
Icarus Mod : propose une expérience alternative plus difficile, avec de nouveaux évènements, une guerre économique plus sévère, et une IA plus réactive.
Great War Realism Mod : pour WWI, ajoute des événements historiques supplémentaires, revoit les doctrines et améliore la dynamique du front de l’Est. C'est une refonte totale de WIE et de WATW.
Custom Campaigns : de nombreux joueurs proposent des scénarios alternatifs (invasion anticipée de la Turquie, USA isolationnistes, attaque allemande sur la Suisse, etc.).
Mods graphiques : pour renforcer l’immersion visuelle, plusieurs packs graphiques sont disponibles :
Iron Cross : propose des icônes d’unités plus détaillées, inspirées de l’iconographie militaire traditionnelle.
Blue Max : revisite les pions d’aviation, avec des symboles aériens plus lisibles et historiquement stylisés.
Sipres Mod : améliore les textures de carte, le rendu des terrains, et donne une touche plus “wargame papier” aux graphismes, sans nuire à la clarté
Ces mods sont faciles à installer, et la communauté sur les forums Matrix/Slitherine est toujours prête à aider.
Les jeux Strategic Command s’adressent autant aux néophytes qu’aux passionnés de wargames.
Leur accessibilité en fait un point d’entrée parfait dans le monde de la stratégie militaire sérieuse. Mais sous leur apparente simplicité, ils cachent une profondeur exceptionnelle. Leur système de jeu est suffisamment souple pour permettre une re-jouabilité quasi infinie, tout en laissant chaque joueur décider du niveau de micromanagement qu’il souhaite exercer.
Ce sont des jeux idéaux pour ceux qui veulent réfléchir, optimiser, revivre des conflits majeurs à grande échelle, sans tomber dans la complexité écrasante d’un War in the Pacific ou d’un Gary Grigsby’s War in the East.
Une guerre totale, mais jouable aisément.
Évaluation du niveau de complexité, si vous souhaitez savoir comment j'ai déterminé ces critères, je vous invite à parcourir la page dédiée au wargaming numérique.