Voici le détail des 5 rounds de ce tournoi , joués en mode miroir.
1) Palestine 1244 AD: États Syriens 1090-1286 + alliés Croisés 1155- 1291 vs Égyptiens Ayyoubides 1172-1250 + alliés Khwarazmiens 1232-1246. Bataille ouverte, Moyen-oriental agricole
2) Rhodes 1344 AD: Ordre de St Jean 1320-1399 vs Byzantins (Central) 1262-1399 + alliés Turkmènes anatoliens 1260-1379 . Bataille ouverte, Méditerranéen Agricole
3) Bulgarie 1396 AD: Croisade de Nicopolis 1396 vs Turcs ottomans 1362-1429. Bataille ouverte, Méditerranéen Agricole
4) Rhodes 1444 AD: Ordre de St Jean 1400-1449 vs Égyptiens mamelouks 1400-1489. Bataille ouverte, Méditerranéen Agricole
5) Rhodes 1480 AD: Ordre de St Jean 1450-1500 vs Turcs ottomans 1430-1500. Bataille ouverte, Méditerranéen Agricole
Donc d'un coté l'armée des états syriens avec des alliés croisés (personnellement je préfère dans l'autre sens, c'est moins cavalier mais on a superbe ligne d'infanterie particulièrement efficace pour se faire les armées de dadas)
Donc une armée capable de déployer beaucoup d'archers montés pas cher ou d'élite, des lanciers corrects épaulés par les chevaliers des ordres qui déboitent tout et d'excellentes capacités d'escarmouche avec ses nombreux légers montés. Son infanterie est médiocre mais remplie très bien son rôle de support de la cavalerie en étant pas trop cher, pouvant apporter un feu suffisant pour créer des perturbations et du nombre pas cher pour occuper l'espace.
ça reste une liste plus appropriée aux grands espaces ouverts. Avec peu d'options sérieuse pour contester le terrain difficile ou les bois à cause du manque d'infanterie légère et peu d'infanterie moyenne même si c'est mieux que les croisés
Bon vous me connaissez, y avait l'option et donc forcément le carroccio est de sortie !
Accompagné des pavoisiers et arbalétriers comme il se doit, quel malheur qu'on en ait que deux
Le carroccio ou chariot étendard c'est aussi une bonne façon d'obtenir les 25% au score face à son adversaire. Pour rappel ce chariot en plus de donner un +1 au jet de cohésion aux unités adjacentes, compte comme 4 unités d'infanterie à lui seul, il pèse donc lourd dans la balance et il est en plus très difficile d'en venir à bout (de toutes mes parties multi sur médiéval je crois que je ne l'ai perdu qu'une ou deux fois).
En face on a les égyptiens Ayyoubides, un exemple typique d'une armée de cavalerie. En général ça se joue avec beaucoup d'archers montés, principalement des turkmènes, pas cher et efficace avec quelques ghulams pour un peu plus de punch. Coté cavalerie de choc on a des lanciers musulmans en armure très correct mais qui ne feront pas le poids face aux chevaliers qu'il faudra chercher à éviter, pour les aider ils pourront compter sur les bédouins qui forment eux aussi une force de choc particulièrement peu chère.
Les Ayyoubides ont également de l'infanterie mais franchement je déconseille. Dans le cas des syriens si leur infanterie fait un bon support pour la cavalerie dans cette partie c'est parce qu'elle bénéficie de la présence des croisés. De leur coté les Ayyoubides ont pour infanterie d'élite les 'abid al shira, une infanterie lourde notoirement réputé pour être peut efficace pour son coût (39 point, épieu léger et épéiste mais tout de même manoeuvrable, c'est le coût d'un lancier offensif sans sa versatilité)
Ils ont aussi quelques lanciers inexpérimentés pour épauler en terrain ouvert, mais bon des inexpérimentés c'est bien pour le nombre et garder les arrières mais sans appui solide c'est compliqué
Et enfin ils ont ce que j'ai pris ici de l'infanterie irrégulière et des fantassins arabes qui seront bon pour occuper le terrain difficile voir déloger d'éventuels arbalétriers
Quelques archers massés et un peu d'infanterie légère, archers et javeliniers
Bref l'infanterie Ayyoubides n'est pas d'une grande utilité en terrain ouvert mais elle peut faire l'affaire en terrain difficile là où sa cavalerie ne peut pas faire grand chose
Bon coté croisé, je fais pas dans le détail, je fonce dans le tas
L'adversaire à un peu bloqué la ligne donc on massacre allègrement ses cavaliers légers qui n'ont pas de zone de repli
J'ai été retardé sur la droite par l'infanterie légère adverse bien motivée qui a voulu en découdre
Après il est assez mal positionné avec son infanterie moyenne donc ça devrait le faire
à gauche il tente un contournement qui ne pourra pas faire grand chose avant un moment en plus de se faire canarder par des arbalétriers bien planqué en terrain difficile (et puis il y a les templiers)
Le point dangereux ça serait le centre avec ses nombreux ghulams
Coté syrien on titille son infanterie, c'est pas par là à la base que j'aurais pensé percé mais bon comme son infanterie est un peu à la peine pour riposter ça me va.
De l'autre coté je me suis fait un peu prendre de court par ses chevaliers avant d'atteindre le bois
Ma faute, j'avais mis des légers sur son chemin et il a chargé ce qui lui a permis d'avancer beaucoup plus rapidement que prévu
Au centre on voit ma cavalerie bien retranchée derrière les enclosures, ça peut être utile pour annuler le bonus de charge des chevaliers
On a tendance à plutôt y planquer de l'infanterie mais ça marche très bien pour les cavaliers archers face à des lanciers montés comme les chevaliers
en croisé bonne situation, j'ai été efficace pour lancer des poursuites ce qui me permet de rattraper plusieurs ghulams, j'ai certes perdu des légers mais partout ailleurs la situation est bonne (enfin sauf pour un pavoisier qui doit faire du 2v1 mais il le vit bien)
Coté ayyoubides c'est pas ça, on a pas su contenir les croisés sur la droite alors maintenant je fais la course pour rapatrier le reste est le briser au centre est sur la gauche avec que son marteau viennent me faire du mal !
Bon malheureusement cette première partie finie de façon un peu décevante par un time out
Situation avantageuse tout de même jusqu'au dernier moment
On part donc sur le round 2 dans lequel j'affronte mberisso, certains le connaissent probablement déjà, il fait parti des joueurs italiens actifs, il était notamment dans l'équipe Comites Italia lors du dernier WTC
Deux listes un peu particulières pour ce round et on va commencer par le coté qui donne le thème du tournoi, les hospitaliers aussi l'ordre de St Jean
L'ordre de saint Jean c'est une liste un peu bizarre à jouer, on a toujours l'impression d'avoir le cul entre deux chaises au moment de composer son armée.
Voilà donc la compo exacte de cette armée
Bon déjà comme beaucoup de forces européennes de l'époque et en particulier pour un ordre saint
On a une cavalerie potentiellement très forte au contact grâce à nos chevaliers hospitaliers qui sont hautement supérieur et autant dire que ça décanille tout ce que ça touche en face. Mais ils ne sont pas très nombreux même en ajoutant les chevaliers réguliers.
Et puis les chevaliers, c'est fort, mais c'est peu mobile, pas super manœuvrable et ils perdent rapidement de leur efficacité quand ils sont exposés aux projectiles. Et là on a une armée en face de byzantins avec des alliés turcs anatoliens, autant dire que ça canarde et que ça s'échappe aussi sec. Pas franchement la meilleure situation pour effectuer une charge glorieuse
Dans cette situation je dirais qu'il a deux façon des les employer, soit on opte pour grouper les chevaliers avec des cavaliers moyens pour aller chercher le contact. Les cavaliers moyens, plus mobiles et moins cher permettent de couvrir la progression, mieux se positionner et d'accrocher l'adversaire, très pratique face aux armées de cavaliers archers, idéalement on aura même des cavaliers légers en plus. Mais dans le cas de l'ordre de St Jean on a que 3 turcopoles (+2 légers), et autant que j'adore les turcopoles je suis bien obligé d'admettre que c'est une cavalerie assez médiocre. Les turcopoles ce sont des couteaux suisses, ils tirent (pas très bien), ils ont une compétence d'impact (épieu léger), ils sont correct en mêlée, mais du coup ils sont chers sans exceller dans un domaine (la version tirailleurs est en revanche assez bonne)
L'autre solution et c'est ce que je fais généralement c'est de les considérer comme faisant parti de la ligne d'infanterie
Ils deviennent alors le moyen de créer des points de rupture dans la ligne adverse ou au contraire d'éviter que la notre vole en éclat, on a alors besoin de moins de chevaliers et on les espace d'avantage. Dans ce cas les chevaliers font parti de la deuxième ligne jusqu'au dernier moment.
Bon maintenant coté infanterie, de ce coté là, l'ordre de Saint Jean aligne beaucoup de monde mais des quantités étranges qui obligent à prendre de tout.
On retrouve les traditionnels lanciers défensif avec en plus une version en armure (pratique pour encaisser les flèches) et une bonne dose de lanciers inexpérimentés pour faire plus de masse
On a aussi une option particulière les chevaliers hospitaliers à pied, aptitudes incroyable et en plus à 57 points c'est pas cher. Oui mais c'est une demi unité, très vulnérable au tir et à l'attrition elle subit en plus un malus important de taille d'unité en mêlée. Bon si on les protège il devrait tout de même plier l'infanterie éventuel du byzantin, mais ce byzantin joue pas nécessairement l'infanterie donc on va en prendre qu'un (et aussi parce qu'il me restait que 58 points .
Par contre liste incroyable pour déployer des archers et des arbalétriers, ça tombe bien, on va en avoir besoin
En fait le problème de l'ordre de Saint Jean c'est plus d'avoir une ligne correcte pour protéger ses archers
Par contre niveau infanterie légère, hormis si le terrain est difficile, c'est pas une option sur laquelle j'investirai, déjà parce qu'on a déjà beaucoup d'archers naturellement et ensuite parce que les arbalétriers légers sont à mon goût les moins bons légers qu'on puisse prendre sauf si vraiment on s'attend à de l'armure lourde partout en face
De l'autre coté, une liste elle aussi assez curieuse puisqu'il s'agit du byzantin central. De façon générale le byzantin post 4ème croisade c'est compliqué
Alors déjà, rule of cool, le byzantin kavallarioi est obligatoire c'est un chevalier de l'ère précédente mais avec une apparence de cataphracte. C'est le seul qu'on a (autrement jusqu'à 2 sans allié).
Ensuite le reste de la cavalerie byzantin, ça se joue comme un nomade avec quelques lanciers en plus
Pour le coté un peu thématique de l'armée, j'ai décidé de regroupé les turcs ensembles avec à leur tête un ghilman et les autres nomades sont menés par les redoutables cavaliers archers nomades.
Donc l'idée c'est de les envoyer en premier, et derrière, mais bien derrière on a les lanciers pour exploiter ou cueillir les malheureux chevaliers et turcopoles qui se lanceraient à la charge
Et pour bien emmerder l'armée en face on a même plein de léger !
On peut jouer quasi exclusivement la cavalerie avec cette armée, mais comme l'hospitalier peut aligner une quantité indécente d'archers et d'arba je ne recommande pas.
Alors les byzantins, l'arbalète c'est vraiment pas leur truc donc on va galérer contre les armures, par contre aligner 10 archers ils savent faire, les protéger moins.
La ligne d'infanterie byzantine à cette époque c'est 3 skoutatoi qui se battent en duel (lancier défensif en armure un poil moins bien protégé) et comme on a allié qui joue pas d'infanterie, c'est deux skoutatoi qui se battent en duel au final
On a un almograve (pareil on en aurait 2 sans l'allié), donc ça c'est une valeur sûre on prend, c'est un des rois du terrain difficile sur médiéval
Et puis on complète avec des inexpérimentés parce que pas le choix, mais ça tiendra pas un adversaire déterminé. Par chance l'hospitalier est à peu près aussi à la ramasse que nous en infanterie offensive donc ça fera l'affaire.
on peut aussi avoir plein de légers, on le voit sur le tableau des points pas mais j'en ai 3. Donc les légers chez ce byzantin ça sert essentiellement pour le terrain difficile et si on part sur une armée de cavalier
Et d'ailleurs exemple avec la sélection de l'adversaire italien
Vu les sélections d'armées je suis plutôt confiant sur celle là
Et dans l'autre sens, voilà ce que ça donne, une vision très différente encore une fois
Il a pris tout ce qui était le plus couteux et il fonce avec une formation très resserrée
Depuis sa formation en carré, Mberisso a finalement déployé sa cavalerie en ligne, elle fait face à des hospitaliers bien préparés pour les recevoir
Comme on le voit l'adversaire a toute sa cavalerie au centre et à confié les ailes à ses légers, la cavalerie légère est chargé de couvrir sa gauche ce qui est un peu étrange car c'est le coté avec des hauteurs, un bois et du terrain difficile. Tandis que son infanterie légère défend son aile droite appuyé de son infanterie massé, visiblement il cherche plus à tenir de se coté là en se plaçant sur la hauteur mais c'est dommage parce que c'est une zone parfaite pour poussé avec ses cavaliers légers.
j'ajuste la ligne
Donc coté gauche, je replie l'infanterie un peu pour l'aspirer un peu et permettre à mes cavaliers d'éventuellement le charger à découvert. En plus de ce coté j'ai que des recrues dans l'infanterie et c'est des arba, donc pas trop adapté pour tomber du léger
Au niveau de l'organisation au centre c'est vraiment ce dispositif 2 archers un peu en arrière protégé par deux infanteries qui bloquent le passage avec leurs zones de contrôle. ça marche assez bien contre des armées composées essentiellement de cavaliers archers. Attention quand même, il y a des adversaires qui peuvent forcer le combat contre les lanciers défensif pour atteindre les archers derrière. Bon là avec les chevaliers, il va pas trop se risquer à ça.
Bon, je me souviens plus exactement comment ça c'est passé, mais il m'a bien titillé avec ses archers, il était très près j'ai donné la charge. Plutôt une bonne situation au final parce que je peu l'arrosé très efficacement, mais y a un trou peu pratique qui s'est formé et un chevalier mal positionné.
On recule toujours sur la gauche où il reste très prudent.
Et à présent la partie devient un peu plus chaotique comme c'est toujours le cas contre ce genre d'armée et bon là clairement c'est pas à l'avantage des byzantins. Beaucoup de leurs cavaliers sont perturbés et pire encore ils sont coincés à portée de tir idéal des hospitaliers et ils prennent des volées de projectiles assez violents. Alors ils ont de la cavalerie qui est passé mais elle est complètement isolée et condamné.
ça se passe bien, je pousse même à gauche mais comme il s'est mis à bonne distance, la cavalerie pourra pas vraiment effectuer de charge
Et maintenant la déroute commence, 13% en un tour. Bon j'ai un de mes turcopole qui est en train de remonter toute ma ligne en poursuivant les ghulams
Bon à ce stade la bataille est déjà pliée, il perd 24% de plus, sa cavalerie est décimée et sa maigre infanterie peu pas faire grand chose
Notez que chez moi quand même les turcopoles passent un sale quart d'heure, arrosé de flèche et chargé de dos des deux cotés !
Fin du carnage au tour 10 (il me semble qu'il rallie une unité à son tour mais ça ne suffit pas pour repasser en dessous des 40%=
Je me garde sous le coude l'autre bataille qui est encore en cours et vous allez le voir, un peu plus technique
Teaser !
Bon dans cette partie on manœuvre beaucoup plus, on l'a vu dans l'autre partie un assaut purement frontal avec les byzantins ça tourne mal
Mberisso n'a pas tant d'unité que ça avec sa compo il adopte donc une posture plus défensive en occupant les hauteurs. Pour ma part je maintiens la distance avec les cavaliers mais par contre avec les archers à pied on s'approche et on focus les cibles faciles comme les lanciers défensifs qui sont des recrues.
Il faut quand même être prudent à gauche on a une force de frappe des chevaliers de St Jean assez redoutable, celle là on retarde le combat le plus possible. Petit échec de ma part d'ailleurs, les almogavres sont bloqués par des arbalétriers recrues dans les bois du coup j'ai pas pu occuper le terrain difficile à temps
Tour suivant, ses lanciers recrues fuient au milieu, mais lui aussi m'en attrape un. Les pauvres skoutatoi recrues ont été fragmenté dès l'impact et ont fuit à mon tour. Sur la gauche j'avance même avec mon lancier montés, ses chevaliers ne peuvent pas l'intercepter c'est le moment !
Faut bien voir que les lanciers montés, faut absolument qu'ils évitent le contact contre de fringants chevaliers. Les lanciers n'esquivent pas le combat (avec une exception) donc le contact est automatique et on perd à l'impact mais encore plus dans la mêlée qui suit (Les chevaliers ont +150 de la compétences épéistes contre les autres cavaliers, sans même parler de la qualité de l'armure)
A ce stade de la partie je réalise un point que j'avais sous estimé l'efficacité de l'armure des chevaliers à pied contre les arcs est beaucoup plus importante que je ne le pensais, j'avais plutôt en tête celle contre les cavaliers. Mes archers, même dans des conditions optimales peuvent à peine faire tomber 2 de leurs hommes.
(les archers montés ont des valeurs différentes des archers à pied classique sur médiéval à partir du moment où l'unité qu'ils visent est en armure lourde, ce n'est pas le cas sur Ancients pour le plus grand bonheur des cataphractes)
Tour 7, l'adversaire s'impatiente au nord et lance ses chevaliers qui sont cueillis de flancs par les redoutables cavaliers archers nomades, ils encaissent bien mais le prochain tour ils vont se tourner et s'exposer à une charge de flanc ! Seuls les recrues peuvent les sauver mais ils ne sont pas dans la meilleure des formes. Au centre pas grand chose, on se bloque dans des ZoC et on échange les tirs. C'est la gauche qui m'inquiète, on va envoyer en renfort l'unique chevalier byzantin. En attendant une poursuite me permet de passer un lancier dans son dos, même si j'aurais préféré qu'il frappe de flanc un chevalier.
Tour suivant, au nord il a lancé ses derniers chevaliers (dont certains à pied) sans succès, les archers montés évadent. Ses recrues n'ont pas protégé le flanc de ses chevaliers qui seront fragmentés durant la charge et la mêlée qui s'en suit. Au milieu les chevaliers à pied charge des skoutatois perturbés par les flèches, ils ont la hauteur mais le terrain difficile les rend moins efficace, j'ai essayé d'envoyer les archers pour soutenir mais ils sont passé perturbés à l'impact, dommage. A gauche, les recrues se sont encore retrouvée fragmentées face aux chevaliers, décidemment c'est pas leur jour, je l'aurais bien pris de flanc mais il avait placé son arbalétrier léger dans le chemin, celui ci à fuit, mais pas très loin et les archers montés ont préféré leur régler leur sort que de prendre de flanc un adversaire peu commode. Les almogavres tiennent bon de leur coté. J'évite d'être pris de flanc par ses arbalétriers en envoyant les archers légers les retenir. On encercle également ses chevaliers qui sont passé derrière un peu plus tôt.
Le tour 9 est parfaitement dans la continuité du précédent, ce qui devait céder a céder, bon j'ai un nomade qui s'est fait attrapé mais dans la foulée c'est son dernier chevalier au nord qui est prit au piège. J'ai l'avantage, ma cavalerie peut un peu en faire à sa guise
Ceci dit on prend un sacré coup dur juste derrière, les chevaliers de l'ordre déboule sur le centre après avoir enfin brisé les almogavres ! Je m'y attendais et certains archers avait commencé à évacuer, et coup de chance j'ai même un skoutatoi qui s'est désengagé. Au nord il essaie de sauver la mise en envoyant ses archers se sacrifier. Par contre j'ai un nomade coincé au cac contre des arbalétriers et y a un bois derrière (donc de faible chance de désengager). La strat à présent c'est stationner des lanciers montés devant les chevaliers à pied pendant qu'on massacre les archers !
Pas grand chose à dire ici, on a brisé ses chevaliers, il a brisé une partie de mon centre mais il a une mauvaise poursuite qui ne lui permet pas de capitaliser sur ce succès. Il a aussi ses turcopoles qui ont gagné un duel contre des nomades et qui sont partis dans une poursuite folle comme mes chevaliers bientôt
Les scores sont assez égaux au tour 12 et beaucoup de chevaliers dans la pampa !
je dézoome pour qu'on réalise un peu plus la dispersion
Tour 13 on tape tout ce qui est fragile et on évite tout le reste ! C'est le thème de la partie à ce stade
Et c'est la fin au tour 14 avec les derniers défenseurs hospitaliers au centre qui cèdent, les pauvres gars n'avaient vraiment plus de soutien. Tout ce qui a un peu de force de frappe chez lui est éparpillé sur la carte (bon j'ai quand même un archer qui était sur le point de passer un sale quart d'heure).
Sanglante cette prise de colline tout de même