Première question à se poser : résister oui mais pour quoi faire ? C’est se bercer d’illusions qu’espérer contre attaquer les teutons, les repousser outre Rhin et prendre Berlin. Même si la différence de niveau entre les deux joueurs est abyssale il pourrait même être dangereux de résister à tout prix pour sauver la République de la capitulation. C’est un challenge difficile car la France est faible économiquement, ses unités moins fortes et moins nombreuses que celles de l’Axe.
En revanche cela apporte les avantages suivants :
Plus vous résistez plus vous retardez le moment où l’Axe profitera de l’économie française.
Plus vous résistez plus vous retardez le moment où l’Axe disposera du superbe butin d’environ 1 000 points de production militaires ( PPM) conséquence de la capitulation française.
Vous réduisez la probabilité que l’Axe tente un débarquement en Angleterre dès 1940.
Vous retardez la venue des Uboats à Saint Nazaire et dans l’Atlantique
Vous infligez d’avantage de pertes à l’Axe.
Renforcez vos unités 1 point de force par 1 point de force chaque tour. Les avantages de cette méthode seront détaillés dans une astuce suivante. Il faut également en priorité renforcer les unités qui feront face à l’allemand plutôt qu’à l’italien.
Ne pas dépenser dans la technologie ou la diplomatie, la probabilité que vous profitiez de votre investissement est trop faible.
Cette ligne de défense est suffisamment forte pour dissuader la plupart des joueurs d’essayer d’y passer. Dans ce cas il parait inutile d’y maintenir vos unités les plus fortes, celles de type armée, remplacer les par des corps d’armée disponibles ailleurs en métropole. N’y renforcez vos unités qu’à hauteur de 8 points, cela devrait suffire pour éviter un coup de force. Éventuellement approchez votre général de la zone pour qu’il en prenne le commandement avant la grande offensive de l’Axe en 40.
Attention la ligne Maginot peut être facilement encerclée par la prise de Verdun, de Nancy et de Belfort. Ces deux dernières villes constituent de belles cibles pour les parachutistes allemands. Il est nécessaire d’y placer des unités en prévision comme des ingénieurs ou une garnison.
Si la ligne est contournée repliez-vous graduellement vers Paris en profitant du couvert des villes et des fleuves.
Une des principales faiblesses de la France est son infériorité numérique. Vous pouvez réduire ce défaut en rapatriant des unités en métropole depuis les colonies. Attention si certaines villes sont abandonnées cela avancera l’entrée en guerre de l’Italie et surtout cela affaiblira gravement le moral français. En réalité il s’agit de remplacer dans les colonies les unités utiles (corps d’armée, DCA etc) par des unités plus faibles, des garnisons notamment.
Le corps syrien doit revenir après avoir échangé sa place avec la garnison anglaise venue de Chypre. Si la France s’apprête à capituler dans le(s) tours suivants évacuer la garnison vers la Palestine sinon elle sera détruite.
Le corps d’armée à Tunis ne doit revenir en métropole qu’après avoir échangée sa place avec la garnison venue d’Algérie. Pas de soucis pour le corps d’armée d’Alger.
La DCA anglaise à Malte peut venir en France après avoir été remplacée par une garnison en provenance d’Irlande. Vous pouvez également prélever les unités anglaises d’Egypte, c’est un risque en cas d’attaque italienne, mais il y a tout de même une armée et un QG. Laisser en revanche au moins le corps au Caire.
Les premiers tours économisez des PPMs pour acheter des unités qui apparaitront à temps pour l’offensive allemande du printemps 40. C’est vrai pour les anglais comme pour les français. Achetez des unités anti chars, de la DCA, des corps d’armée UK, remplacez les généraux. Puis renforcez vos unités déjà présentes.
Tenez les villes et les fleuves. A chaque tour vos unités gagnent un niveau de retranchement si elles restent statiques. Ne bougez donc vos unités que si nécessaires. Jouer en contre, les panzers s’affaibliront en attaquant vos unités, contre attaquez les alors avec vos avions, vos unités anti chars et vos armées. Détruire à coup sûr.
La marine française peut être utilisée pour obtenir une supériorité numérique en Méditerranée et couler la marine italienne. Attention au malus de moral engendré par la perte de bateaux.
Il est vital de garder au moins 3 unités britanniques sur le continent. Sans cela le moral français s’effondre et c’est généralement la capitulation le tour suivant. Entre le BEF, vos unités des colonies et celles achetées c’est donc suffisant. Le but est de les faire participer au combat pour infliger des pertes à l’Axe tout en tentant de les préserver de leur propre destruction ! Elles doivent rester pas trop loin des ports pour pouvoir évacuer en cas de capitulation française imminente. Sinon vos unités se retrouveront bloquées sur le continent sans ravitaillement et à la portée des allemands qui les achèveront avant d’envisager un débarquement en Angleterre laissée sans défense (laisser au moins une garnison à Londres pour éviter un raid de parachutistes).
Si vous vous débrouillez bien les français déplaceront leur capitale à Bordeaux quand Paris sera prise. Repliez les unités anglaises dans villes côtières normandes et bretonnes. Ainsi même si la France capitule les allemands devront allez chercher vos unités dans ces villes. Filez à l’anglaise juste avant le contact. Vos bateaux de transport ramèneront vos troupes en Angleterre ou vers l’Egypte en fonction de votre perception de la menace (opération sealion imminente ou attaque italienne depuis la Lybie).
Je ne recommande pas en revanche de mettre une unité anglaise à Bordeaux. En effet en cas de capitulation elle sera détruite car la ville d’Aquitaine devient la capitale occupée de la France.
La bonne réponse est généralement la seconde option et nous allons voir pourquoi.
Ci-dessus une unité de chasseur qui coute nue 250 ppms mais 325 PPMS quand elle est au niveau 2 « avions améliorés » et « longue portée » niveau 2 soit 75 PPMs plus chers. Le chiffre entre crochet correspond au prix d’achat réduit grâce à la technologie de production.
Si vous l’achetez équipée vous ne pourrez pas en quelques sortes profiter de vos 75 PPMs supplémentaires investis tant que l’unité ne sera pas apparue sur le champ de bataille. Ce qui pour le cas d’un chasseur prend au moins 7 tours... Si vous l’achetez nue vous bénéficiez de 75 PPMs qui peuvent être utilisés pour d’autres besoins plus immédiats. Là encore c’est un étalement du payement qui préserve votre trésorerie.
Le coût de tous les mouvements opérationnels, les transports classiques ou amphibies est proportionnel au prix global de l’unité – équipements compris - . A titre d’exemple le mouvement opérationnel (train) d’un corps soviétique nu coute 17PPMs mais 19 PPMs si il est amélioré avec la technologie équipement d’infanterie niveau 1.
Pendant le délai de production de l’unité vous aurez probablement développé de nouvelles technologies qui permettront d’améliorer encore plus vos nouvelles troupes. Mais encore de terminer un nouveau niveau de technologie de production qui fera baisser le coût de l’amélioration de vos nouvelles unités.
Ainsi d’un point de vue strictement économique il vaut mieux acheter une unité nue. Puis l’acheminer nue prêt du front pour l’équiper. L’amélioration ne se faisant qu’avant de l’engager au combat.
Encore une fois c’est une règle générale mais qui n’est pas toujours vraie. L’exception est quand vous avez besoin d’unités immédiatement opérationnelles et que vous ne pouvez pas vous permettre d’attendre un tour de plus pour les améliorer.
Comme vous le savez il existe une limite de construction pour chacune des unités. A titre d’exemple sur Europe l’Allemagne ne peut avoir plus de deux unités de parachutistes sur la carte et/ou en queue de production. Cette limite a probablement été créée par les développeurs du jeu afin d’éviter les « spams ».
Il existe pourtant une possibilité de dépasser cette limite de construction sans changer les options de votre partie et sans tricher.
Il faut pour cela connaitre le script/scénario de votre partie en cours. Ainsi à titre d’exemple sur Europe le jeu procure au joueur allemand en 39-40 deux unités de parachutistes atteignant ainsi la limite de construction. Mais il est tout à fait possible au joueur d’acheter une unité supplémentaire AVANT que ces deux unités n’apparaissent permettant ainsi de disposer non pas de 2 mais de 3 unités de para et ainsi de dépasser la limite de construction.
Attention si une de ces unités est détruite il ne sera pas possible de la refaire car la limite sera toujours atteinte néanmoins vous aurez bénéficié pendant un certain nombre de tour d’une unité supplémentaire ce qui peut s’avérer décisif pour obtenir un surnombre. Ainsi 3 unités de para ne sont pas de trop pour envisager l’opération Sealion (invasion des iles britanniques) mais si vous y réfléchissez-vous trouverez d’autres exemples où cette astuce peut être utilisée.
De manière générale, il vaut mieux renforcer petit à petit, mais pourquoi ?
Car en réalité le coût du renforcement peut subir un arrondi.
Exemple avec ce corps d’armée italien de force 8.
En réalité chaque point de force ne coute pas 7PPMs mais 7.5 PPMs que le jeu arrondi à l’inférieur. Ainsi si j’augmente sa force de 1 pt je paye 7PPMs alors que si j’augmente sa force de 2 pts je vais payer 15PPMs.
En quoi est-ce utile ? Cela parait anodin mais en réalité mis bout à bout cette petite ristourne peut vous préserver de précieux PPMs pour des économies faibles comme l’Italie ou la France sur Europe par exemple.
Attention quand j’écris de « manière générale » cela ne signifie pas que c’est tout le temps vrai. En effet Strategic Command est un jeu de … roulement de tambour… stratégie. Et cette dernière consiste notamment à s’adapter à la situation. Evidement si vous avez besoin d’une unité rapidement opérationnelle pour le front autant la renforcer au maximum. L’astuce citée plus haut est surtout utile dans des contextes de « drôle de guerre » ou d’unités qui ont besoin d’être renforcées mais pas dans l’immédiateté.
On peut ajouter un autre argument économique. Renforcer tour par tour permet d’étaler vos payements et donc de préserver votre trésorerie pour d’autres investissements. Exemple je veux renforcer un corps de force 7 à 10pts. Plutôt que dépenser 22PPMs d’un coup je dépense 7PPMs pour renforcer d’1pt, j’ai donc préservé 15PPMs pour autre chose. Idem au tour suivant et ainsi de suite.
Ce n’est pas tant une astuce qu’une notion qu’il faut avoir en tête en jouant à Strategic command.
L’armée sélectionnée ci-dessous dispose de 3 points d’action. Pourtant quand on la sélectionne on constate qu’elle ne peut se déplacer que d’un hexagone vers le Nord Est et que cela lui coutera 2 points d’action !
Ici le terrain n’est pas en cause dans cette pénalité de déplacement. La raison réelle est la zone de contrôle de l’armée polonaise en face. En effet cette dernière exerce une influence sur tous les hexagones l’entourant où elle réduira vos points d’action. Le jeu permet désormais de visualiser assez facilement cet impact. En vert les zones que vous pouvez accéder sans pénalité, en vert hachuré les hex que vous pouvez atteindre mais avec une pénalité de point d’action et enfin les oranges hachurés sont ceux que vous pourriez théoriquement atteindre si l’ennemi n’exerçait pas dessus sa zone de contrôle. Il est possible d’annuler la zone de contrôle adverse. Pour cela il suffit de réduire les points de force de l’unité adverse à 5 points ou moins.
Exemple ci-dessous l’unité polonaise a été affaiblie par l’attaque des panzers. L’armée d’infanterie allemande peut désormais pleinement profiter de ses 3 points d’action. La zone orangée inaccessible a quasiment disparu.
Ici le terrain n’est pas en cause dans cette pénalité de déplacement. La raison réelle est la zone de contrôle de l’armée polonaise en face. En effet cette dernière exerce une influence sur tous les hexagones l’entourant où elle réduira vos points d’action. Le jeu permet désormais de visualiser assez facilement cet impact. En vert les zones que vous pouvez accéder sans pénalité, en vert hachuré les hex que vous pouvez atteindre mais avec une pénalité de point d’action et enfin les oranges hachurés sont ceux que vous pourriez théoriquement atteindre si l’ennemi n’exerçait pas dessus sa zone de contrôle. Il est possible d’annuler la zone de contrôle adverse. Pour cela il suffit de réduire les points de force de l’unité adverse à 5 points ou moins.
Exemple ci-dessous l’unité polonaise a été affaiblie par l’attaque des panzers. L’armée d’infanterie allemande peut désormais pleinement profiter de ses 3 points d’action. La zone orangée inaccessible a quasiment disparu.
En quoi est ce utile ? Je suis sûr que vous avez tous eu ce cas. Vous savez devant vous qu’il y a cette unité ennemie affaiblie qui n’attend que d’être achevée, cette ressource ou cette ville vide de troupe que vous aimeriez tant saisir mais que vous ne pouvez pas à cause de ces zones de contrôle.
En affaiblissant les unités ennemies vous allez pouvoir réduire les zones de pénalité hachurées vertes ou oranges, accroitre la portée d’action de vos unités et enfin atteindre votre objectif. A titre d’exemple sur youtube vous trouverez un joueur qui parvient à prendre Varsovie ainsi dès le premier tour.
Cette notion est aussi vraie pour les unités navales. En revanche elle ne concerne pas toutes les unités par exemple les QG n’exercent pas de zone de contrôle. Cette dernière peut d’ailleurs être de deux types différents : complète ou faible. Cela signifie qu’il faut 2 unités avec une zone de contrôle faible (ex un corps d’armée) pour avoir le même effet qu’une unité avec zone de contrôle complète. (ex une armée). Vous retrouvez ces infos dans les propriétés des unités.
L'unité est exposée mais en laissant un espace vide elle pourra battre en retraite si elle est attaquée.
Vous venez de détruire l’unité adverse, félicitations général ! Ha problème votre armée victorieuse se trouve bien devant le reste de vos troupes. Elle n’est plus à pleine force, elle peut se faire attaquer de plusieurs directions au prochain, vous sentez venir le retour de bâton….
Heureusement il existe une chance que votre unité batte en retraite avant destruction. Encore faut-il que vous en lui laissez la possibilité… En effet une erreur courante des joueurs dans ce cas de figure et de ne pas laisser un hexagone vide de troupe où l’unité exposée puisse y retraiter.
Ce n’est pas trop un problème sur ACW où les unités ont tendance à se replier jusqu’à la frontière canadienne. Mais c’est beaucoup plus décisif sur le WW1 où on entasse des unités sur un faible espace.
Peux être que cela inquiète certains de laisser un trou dans leur ligne de front pour que laisser l’unité battre en retraire et au risque que cela soit l’adversaire qui s’y engouffre mais généralement avec l’impact des zones de contrôles (cf astuce de la semaine dernière) il est peu probable que l’ennemi fasse une telle percée.
La probabilité que votre troupe se replie dépend de l’opus de SC, du type d’unité concernée, de l’hexagone défendu. Il faut que sa force soit réduite à 5 pts ou moins à la suite d’un combat et que son niveau de retranchement soit à 0. Ci-dessous un récapitulatif :
American Civil War
World War I
WW2 Europe
World at War
Quand deux unités sont collées à une ressource celle ci perd un point à chaque tour.
C'est très utile. Par exemple pour les ports cela fait une sorte de blocus. Au bout d'un certain nombre de points perdus les convois en partance ou à destination du port deviennent inactifs.
Attention cela ne fonctionne pas avec certaines unités. Par exemple les canonnières sur l'opus American Civil War. Utiliser donc vos navires pour les blocus et vos canonnières pour raider les convois où ils excellent.
Il y a d'autres contextes où cela est utile si le port est trop faible c'est compliqué d'y embarquer ou d'y débarquer des troupes et cela perturbe le ravitaillement.
Oui ce bateau est nul au combat mais il inflige aux convois une perte de plus de 10PPMs par tour, les autres navires c’est trois fois moins… En même pas 10 tours la canonnière est rentabilisée car elle coute 100PPMs. Le nordiste doit les produire en masse pour submerger les convois. Il faut même en prévoir quelques une de plus pour faire des rotations, en effet à partir de 0 de ravitaillement le mode « raideur » ne fonctionne plus, rapprochez alors votre bateau d’un de vos ports pour faire le plein. Le nordiste doit prévoir également des navires d’escorte car un monitor sudiste pourrait détruire une canonnière en 1 coup. Inversement les sudistes doivent faire des navires puissants ciblant prioritairement ces canonnières pour les empêcher de faire leur job
Dans la continuité de l’astuce de la semaine dernière nous allons voir quels sont les convois alimentant l’économie sudiste et comment les attaquer.
Il y a une douzaine de ligne de convois rapportant entre 400 et 500 PPMs par tour aux rebelles. Certaines lignes de convoi se regroupent à un même port par exemple le commerce britannique (46PPMs par tour) arrive au port de Willington qui dispose de sa propre ligne de convoi (70 PPMs par tour) en provenance des Bermudes. Ainsi la perte de Willington et de son port annulerait deux lignes de convois pour un total de 116 PPMs par tour. Ci-dessous un tableau récapitulatif.
Je suppose qu’il y a une variation des revenus selon le taux de mobilisation des européens.
Ci-dessous les lignes de convois et leur rang (du plus productif au moins productif)
Nous allons désormais voir comment s’y attaquer.
1) La Nouvelle Orléans (80 PPMs/tour)
Il n’est pas possible de coller deux unités navales au port donc le blocus est impossible. Un débarquement serait efficace d’autant plus que la ville est un « objectif EC » impactant le moral ennemi. Il y a plusieurs axes d’attaques pour les forces amphibies, y compris par le fleuve, voir les flèches en rouge. Mais en attendant de monter un débarquement il y a une autre solution simple et efficace. En effet quand les bateaux parcourent un fleuve ils occupent l’hexagone qu’ils traversent. En occupant ou simplement traversant l’hexagone (101,131) entouré en vert sur l’image vous annulez la principale ligne de convoi du Sud !
2) La ligne de Wilmington (70 PPMs/tour) et la ligne de convoi de l’Angleterre (rang 7 – 46 PPMs/tour)
Pas possible d’accoler deux unités aux ports donc un blocus naval est à exclure. Prévoir un débarquement ou plus simplement une masse de canonnières pour faire des raids sur les lignes de convois. Une canonnière détruisant entre 10 et 15 PPMs par tour il faut donc prévoir une bonne dizaine d’entre elles pour annuler ces deux lignes de convois. Voir une ou deux de plus pour faire des rotations car à chaque tour un bateau qui raide perd 1 de ravitaillement. A zéro il ne raide plus il faut donc le renvoyer près d’un port ami pour faire le plein. Pendant ce temps idéalement une autre canonnière prend le relais. Pensez à quelques bateaux d’escorte sinon un monitor sudiste débouchant du port par surprise pourrait faire un malheur !
3) Jacksonville (50 PPMs/tour)
Possible d’accoler deux unités au port pour faire un blocus naval. On peut envoyer des bateaux pour faire des raids mais le plus simple reste je pense le débarquement. C’est une ville où ne peut pas y faire apparaitre de nouvelles unités. Il n’y a pas de rails connectant cette ville de Floride avec le reste du pays le sudiste devra prendre plusieurs tours pour y mettre une garnison ou tenter de la reprendre.
4) Mobile (50 PPMs/tour) et la ligne de convoi de la France (rang 10 – 13 PPMs/tour)
Il n’est pas possible de coller deux unités navales au port donc le blocus est impossible. On peut envisager un débarquement d’autant plus qu’il y a des Objectifs EC.
Débarquement à condition d’avoir une supériorité numérique permettant de diviser ses forces en les envoyant si loin des principaux fronts terrestres de la guerre. Sinon le plus simple reste les raids de canonnières, des ports nordistes à proximité facilitent le ravitaillement. Pour qu'un bateau raid il faut simplement qu'il soit dans un hexagone de la ligne de convois ou adjacente à celle ci et bien sûr le bateau doit être en mode "raideur".
5) Charleston (50 PPMs/tour) et la ligne de convoi de l’Espagne (rang 11 – 7 PPMs/tour)
Il n’est pas possible de coller deux unités navales au port donc le blocus est impossible. On peut envisager un débarquement, c’est un objectif EC. Le plus simple c’est les raids. Le port nordiste de Beaufort à proximité facile le ravitaillement.
6) Mexique (50 PPMs/tour)
Je ne sais pas si les efforts pour atteindre ce fort en vaillent la peine. Il est très isolé. Je ne vois qu’une solution c’est un débarquement et traverser le Texas. Question à creuser.
7) La ligne de convoi de l’Angleterre (46 PPMs/tour) . Voir plus haut le paragraphe sur la ligne de Wilmington.
8) Savannah (40 PPMs/tour)
Petite originalité il faut détruire le fort de Pulaski puis y débarquer 1 brigade. A chaque tour le port prendra des dégâts - comme si il subissait un blocus par deux navires - et la ligne de convoi finira par s’annuler. C’est difficile à contrer. Les autres options (blocus naval, raids de canonnières, débarquement) restent valables mais plus difficile à mettre en œuvre.
9) Galveston ( 20 PPMs/tour)
C’est la ligne qui va au Texas. Il y a un intérêt à y débarquer car c’est un Objectif EC et cela permet de menacer Dallas. Néanmoins le plus simple reste le blocus comme sur l’image ci-dessus. Utiliser des frégates, elles sont nulles au combat et nulles pour raider des convois (3PPMs par tour). Le scénario en donne suffisament au joueur nordiste et elles seront bien plus utiles ici à faire ce blocus qu’autre chose. Raider cette ligne avec des canonnières n’est pas efficace car on est loin d’un port permettant de le ravitaillement alors que le blocus par les frégates ne coutent rien en ravitaillement. Autre info les canonnières ne peuvent pas faire de blocus naval.
10) La ligne de convois de la France (13 PPMs/tour). Voir plus haut le paragraphe sur la ligne de Mobile.
11) La ligne de convois de l’Espagne (7 PPMs/tour). Voir plus haut le paragraphe sur la ligne de Charleston.
Mention spéciale pour le port d’Elizabeth City
Je ne sais pas combien il rapporte mais peu importe il est vite annulé car le jeu propose via une décision du script l’occupation du port « Fort Hatteras » qui annule très tôt dans la partie cette ligne de convois.
C’est dommage d’ailleurs que le jeu ne propose pas une solution au sudiste pour reprendre ce port. (modifié)
A noter sur l’image la belle masse de monitors sudistes. Il ne faut pas hésiter à en faire beaucoup. Pour un coût de 275 PPMs ils peuvent détruire en un tir une canonnière qui en vaut 100. Et surtout les monitors et Ironclad préservent vos précieuses lignes de convois.
C’est l’avantage du Sud sur la mer il peut concentrer sa production sur des « tueurs de canonnières » alors que le Nord doit faire des navires pour l’attaque des convois mais aussi pour bâtir une escorte.
Pour rappel l’aspect naval est décisif sur ACW.
En tant que Nordiste si les lignes de convois ne sont pas entravées votre relative supériorité économique ne compensera pas le bonus en moral des rebelles.
En tant que Sudiste si vos lignes de convois sont coupées votre économie sera asséchée et vous vous ferez écraser par la masse des troupes de l’Union.
Sur ACW il est possible de recruter des indiens, c’est une unité de cavalerie suffisamment puissante contre les régiments, les brigades et correcte contre les divisions. Ces unités de peaux rouges apparaissent principalement sur le front du Missouri un secteur difficile à renforcer car il y a peu de rails ou de villes permettant l’arrivée de nouvelles troupes. Le sudiste dispose en outre d’un avantage il peut recruter plus d’indiens que son opposant. C’est tout à fait redoutable. Recruter tous les indiens disponibles. Dissimuler le temps de les regrouper et lancer l’assaut, c’est la victoire quasi assurée sur ce front ouest.
Une fois le succès atteint vous pouvez renvoyer ces unités sur d’autres fronts où leur capacité de voir loin, comme les autres unités de cavalerie, sera très utile.
En tant que sudiste en progressant suffisamment vers le nord du Nouveau Mexique vous parviendrez à convaincre les navajos d’entrer en guerre à vos côtés. Ils apparaitront très au nord dans le dos de votre adversaire le forçant à diviser ses forces.
Le maréchal Foch édita ses principes de la guerre il y a désormais plus d’un siècle. L’un d’entre eux est la concentration des efforts. Celui-ci se résume en gros à apporter plus de troupes que l’adversaire sur un front précis pour y exercer un déséquilibre et remporter la victoire. Inversement on pourrait dire que vouloir être fort partout on est finalement fort nulle part. Ce principe s’applique à la guerre réelle mais également aux jeux de stratégie comme ACW.
Imaginer que sur l’ensemble du conflit il y a 4 fronts actifs : Le nouveau Mexique, le Missouri, Le Kentucky et la Virginie. Si le nordiste engage un nouveau front en débarquant en Louisiane alors qu’il a déjà 20 unités de moins que le confédéré vous pouvez être sûr qu’il fait une grosse bêtise. En effet il ne fait que diviser d’avantage ses forces et quand bien même le Yankee aurait quelques succès en prenant par exemple la Nouvelle Orléans vous savez que sur les autres fronts il est plus faible que le sudiste.
Cela correspond au pic de ses convois (ligne bleue ci-dessous) qui au mieux lui ont rapporté 400PPMs en 1 tour.
Ceux ayant déjà joué à cet opus ont dû se rendre compte de ce rapport de force. L’Union bénéficie d’une meilleure économie et le sud d’un bonus moral. Mais en y regardant de plus prêt on s’aperçoit que la supériorité économique du nord n’est pas si évidente que cela et qu’elle est largement compensée par de meilleurs généraux sudistes et par l’impact du « fighting spirit » qui progressivement donne un bonus au combat au sud et un malus aux yankees. Le surplus économique ne compensant pas le surcoût de pertes subies.
En comparant deux anciennes parties j’ai constaté par exemple qu’en 62 le nord gagnait 1320 PPMs par tour alors que le sud en gagnait 1200 PPMs/tour. Comme vous le voyez l’écart n’est pas si flagrant…
En revanche l’économie du Sud a un véritable talon d’Achille elle repose en grande partie sur les convois Exemple ci-dessous. En vert le sudiste a au mieux gagné un peu plus de 1170PPMs fin 61 début 62.
Vous l’avez bien vu les convois constitue donc un tiers de l’économie du sud, un tiers !! Ils sont vulnérables et constituent une cible prioritaire.
Il y a trois solutions pour les atteindre :
S’emparer des ports d’arrivée des convois grâce à des débarquements.
Exercer un blocus, c’est-à-dire mettre au moins deux navires accolés au port d’arrivée afin de l’affaiblir chaque tour jusqu’à annuler le convoi. Cf astuce citée plus haut dans ce salon
Attaquer les convois en y plaçant des navires en mode « raider »
C’est une combinaison de ces 3 options qui vous permettront de réduire l’économie sudiste. Quand il ne gagnera pas plus que 900 PPMs/par tour alors que vous serez à 1300, 1400 voir plus la victoire va vous tendre les bras. Il ne faut donc pas hésiter à regarder régulièrement les graphiques pour sonder combien le sudiste gagne et quelle est la part de ses convois. En tant que nordiste réfléchissez à comment attaquer ces convois et en tant que sudiste comment les défendre, l’aspect naval est décisif sur ACW.
Sur le compte rendu visible à chaque fin de tour on constate l’impact des raids. Cf exemple ci-dessous le convoi de Galveston ne rapporte que 8 PPMs alors qu’à plein régime il rapporte 20.