Cette citation, attribuée à Jeanne d’Arc, nous plonge immédiatement dans l’atmosphère de Sword and Siege – Age of Longbow – Volume I.
Le jeu se distingue par la richesse de son historicité, la précision de son contexte lié à la guerre de Cent Ans, et sa capacité à restituer l’intensité des conflits médiévaux.
J’avais d’abord songé à introduire cette présentation par une citation plus humoristique, « Vous ne m’aurez pas crue, vous m’aurez cuite », pour souligner avec légèreté la détermination farouche de la Pucelle à repousser les Anglois. Mais il semblait préférable d’adopter un angle plus académique, car ce jeu mérite une approche sérieuse à la hauteur de son travail de reconstitution historique et de profondeur stratégique.
C'est tout d'abord un jeu qui met en lumière une période où l’archerie à longue portée modifia profondément l’art de la guerre.
Les campagnes proposées permettent de revivre des affrontements célèbres, comme les guerres d’indépendance écossaises, les chevauchées d’Édouard III ou encore les débuts de la guerre de Cent Ans.
Le joueur est invité à prendre en main les armées de l’époque, qu’il s’agisse de chevaliers lourdement armés, de fantassins écossais aux formations rigides ou de redoutables archers anglais dont les volées de flèches pouvaient briser une charge de cavalerie.
La force de Age of Longbow Volume I réside dans sa volonté de restituer la complexité tactique des batailles médiévales. Les règles prennent en compte la diversité des troupes, leurs équipements et leurs formations, tout en donnant une importance cruciale au terrain et à la mobilité.
Loin de se limiter à une succession d’engagements, le jeu permet également de suivre des campagnes entières, où la gestion de l’usure, des pertes et des manœuvres stratégiques pèse autant que la victoire sur le champ de bataille.
Graphiquement, ce volume s’inscrit dans la lignée des autres titres WDS, avec des cartes détaillées et une interface fidèle à l’esprit des wargames classiques. Les passionnés retrouveront les codes familiers du studio, tandis que les nouveaux venus apprécieront la richesse de la documentation et la possibilité de découvrir, pas à pas, un pan de l’histoire militaire souvent éclipsé par les épopées plus tardives.
Avec ce premier opus, WDS ouvre une série prometteuse qui met en avant une arme et une époque où l’équilibre des forces traditionnelles fut bouleversé. Age of Longbow Volume I n’est pas seulement une reconstitution historique : c’est une invitation à comprendre comment un simple arc de bois, manié par des paysans entraînés, a pu changer le cours des guerres médiévales et marquer durablement l’imaginaire européen.
Quelques brefs éléments de contexte historique s'imposent avant tout.
Entre 1337 et 1453, les royaumes de France et d'Angleterre s’affrontent dans une lutte sans merci pour le trône de France, mêlant batailles épiques, trahisons, et figures légendaires comme Jeanne d’Arc ou Henri V.
Les arcs longs anglais, redoutables et précis, deviennent l’arme emblématique de cette guerre, tandis que les chevaliers français défendent leur terre avec panache.
Entre sièges de châteaux, alliances changeantes et moments de gloire ou de désastre, la Guerre de Cent Ans est bien plus qu’un simple conflit : c’est une époque où la stratégie, le courage et parfois… la chance, écrivent l’Histoire.
Les notes de conception du jeu, rédigées par Richard White rendent bien compte des aspects historiques et politiques d'alors, elle couvrent la période de la guerre de cent ans de manière détaillée, c'est particulièrement agréable à lire, et utile avant d'aborder la simulation qui en est faite.
Je vais présenter ci dessous une traduction partielle des notes de conceptions, afin que toi, stratège avide de reconstitution de batailles médiévales tu puisses appréhender la manière dont a été envisagé cette simulation par WDS.
Notes de conception , par Richard White
Armées et batailles de la Guerre de Cent Ans
Malheureusement, contrairement aux batailles du XVIIIᵉ siècle et des époques ultérieures, pour lesquelles on dispose souvent d’ordres de bataille détaillés et de cartes publiées peu après les combats, la plupart des batailles médiévales demeurent obscures. Les effectifs, les unités, l’armement et même le déploiement restent incertains, voire contradictoires, selon les sources disponibles.
Bien souvent, les chroniqueurs contemporains exagéraient considérablement la taille des armées. Leurs récits étaient rarement rédigés par des témoins directs, et souvent par des auteurs dépourvus d’expérience militaire et peu soucieux des détails précis des affrontements. À l’inverse, certains historiens modernes, s’appuyant sur les registres administratifs conservés — eux-mêmes fragmentaires —, tendent parfois à sous-estimer les effectifs réels.
Il arrive même que l’emplacement exact de certaines des batailles les plus célèbres demeure incertain et disputé. Pour cette raison, dans le cas de batailles telles que Brignais, Cadzand ou Morlaix, j’ai conçu des scénarios alternatifs présentant des déploiements différents, soit à partir de sources contradictoires, soit parce que les détails du combat sont trop obscurs.
De la même manière, puisque les ordres de bataille médiévaux sont rarement détaillés, il est tout à fait envisageable de créer des variantes avec des effectifs différents, des unités plus grandes ou plus petites, et même des types de troupes distincts. Ainsi, bien que j’aurais pu élaborer plusieurs OOB (Orders of Battle) alternatifs, avec des structures et des tailles d’armées variées, sans forcément atteindre les chiffres exacts du jour de la bataille — ce que les joueurs expérimentés savent facilement ajuster eux-mêmes —, j’ai tout de même conçu certains scénarios alternatifs avec des OOB différents et conservé du matériel ancien, désormais inutilisé, pour plusieurs autres batailles.
Il reste d’ailleurs une marge évidente pour développer de nouveaux scénarios alternatifs basés sur des OOB différents dans une future extension.
Les armées anglaises
Jusqu’au début du XIVᵉ siècle, les armées anglaises comptaient encore principalement sur la cavalerie montée pour remporter la victoire, ce qui apparaît clairement dans les défaites de Loudoun Hill (1307) et de Bannockburn (1314), où la dépendance excessive à la cavalerie s’avéra désastreuse. Néanmoins, les archers — comprenant de nombreux Gallois ainsi que des archers anglais maniant le longbow — étaient déjà présents en nombre dans les armées anglaises à la fin du XIIIᵉ siècle. Entre de bonnes mains, ils jouaient un rôle décisif en affaiblissant la position ennemie avant la charge de cavalerie, comme ce fut le cas à Falkirk en 1298.
Cependant, d’autres troupes, notamment les arbalétriers, continuaient à faire partie des forces anglaises, surtout lorsque celles-ci incorporaient des contingents gascons ou d’autres troupes non britanniques. Ces batailles de la fin du XIIIᵉ et du XIVᵉ siècle feront partie d’un titre complémentaire en préparation, consacré aux guerres anglo-écossaises tardives et à la guerre des Deux-Roses.
Au moment de la Guerre de Cent Ans, les Anglais avaient déjà mis au point des tactiques défensives solides reposant principalement sur le longbow, avec des hommes d’armes combattant généralement à pied aux côtés de lanciers pour soutenir les archers. Ces tactiques se révélèrent redoutablement efficaces contre des commandants français trop confiants ou incompétents, comme à Crécy et Poitiers. Mais parfois, les Français comprenaient la solidité des positions anglaises et refusaient de les attaquer, comme à La Capelle en octobre 1339 ; ou bien ils parvenaient à déborder leurs lignes et à frapper de flanc, comme à La Brossinière (ou La Gravelle) en 1423.
Cependant, les armées anglaises ne se reposaient pas toujours sur une posture strictement défensive pour l’emporter. Ainsi, vers la fin de la bataille de Poitiers, après avoir repoussé plusieurs assauts français et au moment où les troupes fraîches du roi Jean avançaient à pied, le Prince Noir ordonna aux hommes d’armes encore montés de lancer une contre-attaque. Dans le même temps, les Français furent pris à revers par une attaque surprise des Gascons de de Buch, qui avaient effectué une vaste manœuvre de débordement. À Nájera en 1367, le Prince Noir mena également une bataille offensive, reposant sur une marche de flanc nocturne qui surprit totalement les forces de Trastamare.
Si les tactiques défensives, l’utilisation du terrain difficile, des tranchées et des fortifications fixes existaient déjà au XIVᵉ siècle, à partir de la bataille d’Azincourt en 1415, les archers emportèrent avec eux des pieux (stakes), ce qui leur offrait une mobilité accrue tout en conservant une protection efficace contre la cavalerie ennemie. Toutefois, lorsque le terrain ne permettait pas de planter ces pieux, comme à Verneuil en 1424, ou lorsque les archers étaient surpris, comme à Patay en 1429, ils subissaient de lourdes pertes face aux charges de cavalerie. Néanmoins, les pieux permirent aux armées anglaises de réduire leur dépendance aux tactiques purement défensives, à condition que les archers disposent du temps nécessaire pour les déployer à l’approche de la cavalerie ennemie.
Les armées françaises
Jusqu’à la désastreuse défaite de Crécy en 1346, les armées françaises comptaient essentiellement sur la cavalerie lourde pour gagner — ou perdre — leurs batailles.
L’infanterie française, composée d’arbalétriers, d’archers, de lanciers et d’autres troupes, était en général de médiocre qualité, souvent constituée de milices mal entraînées.
Pour compenser, on engageait en grand nombre des arbalétriers génois comme mercenaires, afin d’user l’ennemi avant la charge de cavalerie française — laquelle s’avérait le plus souvent désastreuse face aux troupes anglaises.
Après Crécy, les gendarmes français combattirent le plus souvent à pied, ce qui les rendait moins vulnérables aux flèches. Néanmoins, ils connurent encore de lourdes défaites contre les Anglais, notamment à Poitiers en 1356 et à Azincourt en 1415, en raison de la supériorité tactique et du commandement anglais. Cependant, bien dirigées, les armées françaises pouvaient — et savaient — remporter des victoires, et, dans des circonstances favorables comme à Patay en 1429, la cavalerie française pouvait encore obtenir un succès décisif, même sans soutien d’infanterie.
Au XVe siècle, l’artillerie française gagna en puissance et en efficacité sur le champ de bataille. Les armes à feu portatives commencèrent à se répandre dès les années 1380, mais elles restaient imprécises et peu fiables, surtout par temps humide, et ne remplacèrent véritablement les arbalètes qu’au milieu du XVIᵉ siècle. Après la trêve de Tours en 1444, les réformes de l’armée française aboutirent à la création des compagnies d’ordonnance, unités mieux entraînées et de bien meilleure qualité.
Les armées bretonnes
Les armées bretonnes ressemblaient aux françaises, mais comptaient moins de cavalerie lourde et davantage d’infanterie légère, portée sur l’embuscade et les tactiques de harcèlement, à la manière des Gallois. Pour cette raison, les fantassins légers bretons et gallois disposaient souvent d’une mobilité particulière : la capacité de se déplacer après avoir tiré — un privilège rare parmi les unités d’infanterie des autres nations.
Les forces bretonnes combattaient fréquemment aux côtés des Anglais ou des Français durant la guerre de Succession de Bretagne ; d’autres fois, elles se joignaient à une armée française ou agissaient de manière indépendante, en tant que contingent allié.
Les armées flamandes et bourguignonnes
Les armées flamandes étaient composées principalement de milices communales, avec peu de cavalerie, la noblesse locale étant le plus souvent favorable au camp français. Leurs principales armes étaient les lances, vouges, piques et arbalètes, auxquelles s’ajoutèrent progressivement l’artillerie et les armes à feu à partir de la fin du XIVᵉ siècle. La bataille de Beverhoutsveld (3 mai 1382), où la ville de Gand, soutenue par quelques archers anglais, défit Bruges, fut l’une des premières batailles européennes où l’emploi décisif de la poudre à canon fut déterminant.
Au début du XVe siècle, la faction bourguignonne soutenait l’Angleterre contre le parti français des Armagnacs. Des forces anglo-bourguignonnes affrontèrent ainsi les Français et leurs alliés. À Cravant en 1423, Anglais et Bourguignons combattirent contre une coalition de Français, d’Écossais, d’Italiens mercenaires et d’Aragonais. Certaines batailles impliquaient donc un véritable éventail de troupes venues de toute l’Europe occidentale.
Philippe le Bon, celui que l’on appelle le « Grand Duc d’Occident » , Duc de Bourgogne, Bnf 1430-1461
Les Génois et autres mercenaires
Toutes les armées de l’époque faisaient appel à des mercenaires professionnels. Les Français engageaient souvent de fortes contingents d’arbalétriers génois pour soutenir leur cavalerie, en raison de la faiblesse de leur infanterie. La cavalerie lourde italienne, notamment de Milan et de Lombardie, appuya parfois les forces françaises, comme à Verneuil et à Cravant, tout comme des troupes plus légères venues d’Aragon.
En période de trêve entre la France et l’Angleterre, ces bandes de mercenaires — rejointes par des brigands et parfois par des paysans en révolte — devenaient une menace sérieuse. Les Français en firent l’amère expérience à Mello (1358) et à Brignais (1362), où une vaste armée de Tard-Venus (mercenaires démobilisés) écrasa une armée royale en bataille rangée
Les armées écossaises
Les armées écossaises s’appuyaient de façon quasi exclusive sur des lanciers, disposés en schiltrons (formations circulaires ou carrées), afin de résister à la nombreuse cavalerie anglaise, mais aussi pour attaquer l’infanterie anglaise. Toutefois, ces tactiques défensives s’avéraient inefficaces face à un commandement anglais habile, capable d’employer des tactiques combinées : les archers anglais pouvaient facilement user les denses schiltrons jusqu’à les briser, avant de lancer une charge de cavalerie ou d’envoyer l’infanterie sur ces formations désorganisées.
Outre la défense de leur territoire, souvent dans le cadre de l’alliance franco-écossaise, de nombreux contingents écossais participèrent aux combats en France durant la Guerre de Cent Ans, particulièrement dans les années 1420. Sur le continent, les armées écossaises alignaient parfois davantage d’archers, ce qui leur donnait un profil plus équilibré que dans les guerres en Écosse.
Les armées galloises
Les forces galloises étaient généralement de petite taille et comptaient sur des embuscades pour compenser l’infériorité numérique face aux armées anglaises, comme cela sera montré dans le titre consacré aux guerres des îles Britanniques. Le longbow, arme d’origine galloise, se révéla redoutable dans ce type de tactique, grâce à sa cadence de tir élevée et sa létalité.
Après la conquête du pays de Galles par Édouard Ier, des archers et lanciers gallois furent intégrés dans les armées anglaises contre les Écossais ou les Français, où ils se montrèrent habiles et efficaces, notamment dans le combat d’escarmouche ou l’embuscade. Parfois, un petit contingent d’archers d’élite gallois combattait pour la France, comme à Rozebeke en 1382.
Vous l'aurez compris, WDS a essayé de concevoir les campagnes et scénarios en tenant compte d'éléments historiques probants mais également en estimant la nature des forces en fonction des nations jouées, du fait de la fiabilité relatives des sources historiques, souvent parcellaires.
Le résultat est intéressant.
La suite des notes de conception détaille les types d'unités ainsi que les scénarios proposés par le jeu.
94 scénarios et campagnes ... et il y a de quoi faire !
Cadzand
St. Omer
Morlaix
Auray
Blanchetaque
Crécy
Neville's Cross
Poitiers
Brignais
Najera
Pontvallain
Aljubarrota
Agincourt
Cravant
Orleans
Patay
Castillon
Wargame Design Studio s’appuie sur un moteur de jeu commun à l’ensemble de sa gamme. Une fois les mécaniques maîtrisées, il y a une phase d'apprentissage à franchir, la prise en main devient naturelle, et passer d’un opus à l’autre se fait sans effort, l’ergonomie et la logique de gameplay sont identiques.
L'ambiance sonore du jeu est comme souvent exceptionnelle chez WDS, graphiquement on est en terrain connu, c'est lisible, de bonne facture, les silhouettes des pions sont jolies.
21 tours pour essayer de changer l'Histoire.
Je joue Français évidement ;)
La bataille de Crécy, livrée le 26 août 1346, oppose l’armée du royaume de France à celle des fripouilles venues d’Angleterre, débarquée pour ravager et piller les terres proches des rivages de la Manche.
Ce choc majeur, auquel participent directement les souverains Philippe VI de Valois et Édouard III Plantagenêt, s’achève à la nuit tombée par une victoire écrasante des Anglais.
En nette infériorité numérique, ils parviennent pourtant à décimer la chevalerie et l’infanterie françaises, ainsi que leurs alliés, victimes d’une indiscipline chronique et d’un commandement défaillant.
Les pertes sont considérables côté français. Crécy marque non seulement une étape décisive dans le déclenchement de la guerre de Cent Ans, mais aussi le retour en force d’une arme redoutable et pourtant traditionnelle : l’arc long, dont les volées meurtrières scellent le destin de la bataille.
Tour 1 - Vue de la ligne avec les unités 3D , je leur préfère les silhouettes.
La position des Anglais est excellente, le Français va attendre que l'ost se rassemble afin de tenter un assaut , possiblement au Nord est , là ou mon aile d'infanterie est fixée, l'infanterie est constituée uniquement de miliciens, de levées, les arbalétriers Génois ne suffiront pas a percer les défenses anglaises, il va falloir de la masse pour déloger Edouard III , de la manœuvre et celle ci est limitée, ma chevalerie est au centre, je prends le parti de la déplacer au nord – et de conserver ma ligne génoise en attente en glissant un peu vers le sud, sans s'exposer à la portée des arcs longs anglais, j'économise également les munitions.
Mes forces se verront compléter par de grosses unités de levée qui arrivent via la route au Sud.
Tour 4
Au sud de ma ligne je place les génois dans les bois, la forêt les protège des traits des anglais, je manœuvre ma cavalerie et groupe une masse de levée qui devra aller au contact, la qualité des levées françaises et désastreuse , D ou E.
Les Anglais réagissent à la manœuvre française, ils font mouvoir un peu d'infanterie sur le flanc est , et flèchent les bois ou mes génois se sont mis en place, les bois les protègent efficacement des tirs des longbow, qui restent sans effets.
Tour 6
Je me rend compte que la position anglaise est appuyée par de l'artillerie, des tranchées, je vais avoir du mal à contourner par le Nord Est.
Tour 8 ,
Les génois disparaissent, au tour 7, mes grosses unités de miliciens harcèlent les premières lignes anglaises.
La qualité de celles ci ne semble pas non plus très élevée, il suffit de quelques pertes pour voir dérouter les archers anglais au sud du dispositif.
Ce sont deux armées ont des corps principaux qui ont une faible résistance morale.
Au Nord ma grosse chevalerie prend place, de manière générale, les tirs défensifs font très mal.
L’archerie Anglaise fait également très mal à bout portant sur l'ensemble du front. Mon centre s’effondre pour une raison inconnue ! A moins que cela ne soit du à la vue de l'arrivée des hommes d'armes anglais, armurés de pied en cap. Au Nord Est j'engage les gendarmes qui ferraillent plutôt pas mal.
Tour 12 ,
Le scénario est résolument micro tactique, il s'agit pour le français de trouver la faille dans le dispositif anglais, la gendarmerie et le Roy ont peut être trouvé un point faible, partout ailleurs j'ai été repoussé.
tour 15,
La nuit tombe, la visibilité est quasi nulle, je fonce et j'avance un peu au nord, l'idée étant d'encercler sa première ligne en la contournant, les grosses unités d'hommes d'armes à pied anglais sont rudes et tiennent bien les arrières
Tour 18 , les gendarmes font des merveilles, le Roy de France va t'il bientôt engager sa garde personnelle ?
Tour 21 ,
Le Roy de France charge, tactiquement la situation n'est pas trop mauvaise mais la partie se termine, j'aurai eu de trop lourdes pertes pour l'emporter. L'attaque sur le flanc Nord Est me semble néanmoins viable, il s'agirait de temporiser au centre , voire de manœuvrer toute l'armée sur ce flanc Anglais.
La partie se termine au tour 21 sur une défaite mineure pour l'ost Royal de France, je n'aurai pas changé l'Histoire mais tout du moins limité la casse.
POUR QUI EST CE JEU ?
Sword and Siege – Age of Longbow – Volume I s’adresse avant tout aux passionnés d’histoire médiévale et aux amateurs de wargames exigeants. Le jeu séduira ceux qui recherchent à la fois une fidélité historique rigoureuse et une profondeur tactique, où chaque décision sur le champ de bataille peut inverser le cours d’une campagne.
Grâce à son souci du détail, à la richesse de ses scénarios et à son ancrage dans la guerre de Cent Ans, il constitue une expérience idéale pour les joueurs curieux de revivre les grandes batailles du Moyen Âge tout en mettant à l’épreuve leur sens stratégique.
Évaluation du niveau de complexité, si vous souhaitez savoir comment j'ai déterminé ces critères, je vous invite à parcourir la page dédiée au wargaming numérique.
Wargame Design Studio propose une vaste gamme de wargames historiques pour PC, couvrant des conflits majeurs du XVIIIe au XXe siècle. Spécialisé dans les jeux tactiques et opérationnels au tour par tour, le studio met l’accent sur la fidélité historique, la profondeur stratégique et un gameplay exigeant. Son catalogue s’appuie sur les moteurs de jeux de John Tiller, remis à jour avec des graphismes améliorés, des scénarios enrichis et une compatibilité moderne.