Voici un tout nouveau titre de la série Musket & Pike, American Revolutionary War de Wargame Design Studio qui va nous proposer de rejouer la guerre d’indépendance américaine.
C’est un peu comme organiser une Boston Tea Party dans son salon : on sait que ça va mal finir pour quelqu’un, mais on ne peut pas s’empêcher d’y aller à fond.
Les treize colonies
Boston Tea Party
Nathanael Greene, major général de l'armée continentale, parfois décrit comme l'un des stratèges de l'ombre de George Washington
La guerre d’indépendance américaine, constitue l’un des conflits fondateurs de l’époque contemporaine.
Elle se déroule entre 1775 et 1783 et oppose les treize colonies britanniques d’Amérique du Nord à la Grande-Bretagne.
Derrière l’affrontement militaire se cache une rupture politique majeure : la naissance d’un nouvel État fondé sur des principes inédits de souveraineté populaire et de libertés individuelles.
À l’origine du conflit, une tension croissante entre Londres et ses colonies. Après la guerre de sept ans, la Grande-Bretagne cherche à renflouer ses finances en imposant de nouvelles taxes aux colons, sans leur accorder de représentation politique.
Le slogan « no taxation without representation » cristallise le mécontentement.
Des événements comme la Boston Tea Party marquent une radicalisation progressive, prélude à l’insurrection.
Les premiers combats éclatent en 1775 à Lexington et Concord.
Les colons, encore mal organisés, se structurent progressivement autour de l’Armée continentale dirigée par George Washington. Face à eux, l’armée britannique, puissante mais éloignée de ses bases, doit faire face à un théâtre d’opérations vaste et hostile.
Le conflit prend une dimension internationale décisive à partir de 1778 avec l’entrée en guerre de la France, bientôt suivie par l’Espagne et les Provinces-Unies. La France, motivée par un désir de revanche contre la Grande-Bretagne, fournit un soutien militaire, naval et financier crucial. Des figures comme Marquis de Lafayette incarnent cette alliance.
La guerre connaît plusieurs phases, alternant victoires britanniques et succès américains.
Le tournant décisif intervient en 1781 lors de la Siege of Yorktown, où les forces britanniques du général Cornwallis sont encerclées par les troupes franco-américaines. Cette défaite conduit à des négociations de paix.
Le conflit s’achève officiellement avec le Treaty of Paris, par lequel la Grande-Bretagne reconnaît l’indépendance des États-Unis.
Ce nouvel État se dote rapidement d’institutions originales, inspirées des idées des Lumières, notamment à travers la Constitution de 1787.
Au-delà de son issue militaire, la guerre d’indépendance américaine marque une rupture idéologique majeure.
Elle inaugure un modèle révolutionnaire fondé sur la souveraineté du peuple, qui influencera profondément des événements ultérieurs comme la French Revolution.
Elle pose également les bases d’une nouvelle puissance appelée à jouer un rôle central dans l’histoire mondiale.
Le jeu repose sur le moteur bien connu des wargames John Tiller/WDS.
Rien de révolutionnaire de ce coté là, il nous propose une lecture claire et rigoureuse des champs de bataille du XVIIIe siècle, en 2D comme en vue 3D isométrique. Les pions sont très réussis.
Les habitués retrouveront immédiatement leurs repères : gestion du moral, fatigue, chaîne de commandement, qualité très variable des troupes, entre milices hésitantes et réguliers aguerris, sans oublier l’influence décisive du terrain, des forêts épaisses aux routes poussiéreuses des colonies.
C'est évidemment jouable en play par e-mail ou face à une IA qui objectivement, se défend pas mal.
Bunker Hill, comme si vous y étiez
Le jeu propose près de 148 scénarios et quatre campagnes complètes couvrant les principaux affrontements de la guerre.
La variété des affrontements reflète bien la réalité de la guerre d’indépendance : une alternance de coups de main, de replis prudents et de paris risqués, de batailles décisives.
Le conflit est simulé dans sa totalité.
L’équilibre des forces n'est jamais certain, et c’est justement cette tension, parfois à votre désavantage, qui donne tout son intérêt au jeu.
Certains scénarios se prêtent parfaitement à une confrontation contre l’IA, tandis que d’autres révèlent toute leur richesse en duel PBEM, où chaque erreur humaine peut devenir décisive.
Concernant l'échelle de jeu, la plupart des scénarios se déroulent à l'échelle de la compagnie, on est très souvent au niveau tactique, les plus grands affrontements nous placent à l'échelle brigade, donc au niveau grand tactique, et les campagnes couvrent la dimension opérationnelle.
Vos pions symboliseront donc tantôt quelques dizaines ou centaines de combattants, si vous aimez la petite guerre, avec quelques troupes montées ( démontables ) vous aller aimer !
Quelques indiens ici ou là pour éclairer et bien sur Lafayette , des Hessois, tous les ingrédients sont là pour simuler le conflit de manière sérieuse.
Les tours de jeu symbolisent 15 minutes de temps réel, un hexagone représente une centaine de mètres à l'échelle brigade, et 5 minutes ainsi que 40 mètres à l'échelle tactique.
WDS a parfaitement adapté les échelles aux forces en présence.
Pour les connaisseurs de la série :
Une nouveauté introduite spécifiquement pour ce jeu est la « formation en ordre dispersé » (OO).
Certaines unités à deux rangs peuvent y avoir recours.
Cela permet à une unité de pénétrer dans les bois sans subir de désorganisation (contrairement à une ligne classique), et cela signifie également que, lorsque la règle optionnelle de désorganisation des lignes est activée, elles n’en subiront pas.
Cette fonctionnalité était nécessaire pour modéliser les tactiques de certaines unités de milice et la réponse britannique à celles-ci.
Les notes de conception qui accompagnent le jeu permettent d'apprécier quelques mécaniques spécifiques à cet opus, les voici traduites ci dessous.
Les tirailleurs et l'ordre dispersé
L'idée reçue selon laquelle la guerre linéaire rigide était la norme à cette époque, bien que parfois correcte, ne rend pas compte de toute la réalité. La théorie et la pratique militaires de l'époque avaient évolué rapidement au cours de la seconde moitié du XVIIIe siècle pour intégrer l'infanterie légère dans les opérations militaires. Les journaux d'Ewald, Lee, Simcoe et Tarleton fournissent tous d'excellentes références aux tactiques de petites unités dictées par les réalités du terrain en Amérique.
A l'échelle brigade, les unités de ligne ne déploient pas de tirailleurs.Les unités de la Garde britannique et les grenadiers allemands utilisaient toutefois leurs propres flanqueurs.
Les troupes légères et les grenadiers britanniques peuvent se scinder entièrement en unités de tirailleurs, représentant en général 1/10 de leur effectif total.
A l'échelle compagnie, on trouve des unités capables de déployer un détachement de flanqueurs ou de se transformer entièrement en flanqueurs. Leur effectif est alors réduit à 1/3 de la force initiale.
Pour résumer, l’ordre ouvert a été adopté par les Britanniques, en raison du terrain fermé des régions sauvages américaines dans lesquelles ils étaient contraints d’opérer.
L’ordre serré correspond à une formation épaule contre épaule, tandis que l’ordre ouvert peut aller de coudes écartés jusqu’aux bras tendus, permettant à une ligne régulée d’opérer plus efficacement en terrain couvert.
À l’inverse, l’ordre de tirailleurs se compose de petits groupes d’hommes agissant de manière indépendante plutôt qu’en ligne organisée.
Colonne ou feu roulant
Bien que cela ne figure pas dans le manuel d’exercice de 1764, les Britanniques avaient adopté l’usage du « street firing » pour le combat en terrain resserré.
Dans cette manœuvre, un bataillon est déployé en colonne de pelotons ; le peloton de tête fait feu, puis se replie sur le côté pour laisser le peloton suivant faire de même, et ainsi de suite.
Cela permet de maintenir un feu continu vers l’avant, comparable au tir par peloton utilisé en formation en ligne.
Si l’armée britannique privilégiait doctrinalement le déploiement en ligne pour le combat de feu, elle n’était pas pour autant réticente à manœuvrer en colonne et, si nécessaire, à attaquer en colonne, du moins au niveau brigade.
Une bibliographie exhaustive figure dans les notes du concepteur.
Sachant cela, vous voici prêt à prendre le commandement des rebelles ou des loyalistes !
Certaines cartes sont propices aux combats d'attrition
A l"échelle tactique, les forces en présence sont peu nombreuses, c'est de la petite guerre.
Au delà de la petite guerre, de magnifiques batailles rangées vous attendent, la cavalerie est rare dans ce conflit, il va falloir pousser à la baillonnette ou ruser !
Les scénarios simulant des batailles de rencontre, d'escarmouche sont nombreux, ils reflètent une situation historique ou chaque mouvement des forces britanniques était propice à l'embuscade.
Le jeu est graphiquement très lisible avec les figurines.
Wargame Design Studio, avec American Revolutionary War ne s’adresse clairement pas au promeneur du dimanche venu “cliquer pour voir ce qui se passe” , en ordre dispersé.
Ici, on est plutôt du côté des joueurs qui trouvent normal de passer cinq à dix minutes à réfléchir avant de déplacer une brigade.
Le jeu vise d’abord les amateurs de wargames historiques exigeants, ceux qui apprécient les systèmes à base de pions, de cartes détaillées et de chaînes de commandement parfois aussi capricieuses qu’une milice coloniale en pleine en pleine déroute.
Les passionnés de la guerre d’indépendance américaine y trouveront une reconstitution solide des campagnes, avec assez de nuances pour débattre sérieusement de la pertinence d’une retraite “tactique” qui ressemble parfois à une fuite organisée.
Mais malgré sa profondeur, le titre reste accessible aux joueurs curieux prêts à accepter une courbe d’apprentissage un peu plus aisée que les autres titres de la série du fait de l'échelle des scénarios, nombre de ceux ci mettant en présence des forces limitées, c'est propice à l'apprentissage. Ici point d'armées de 50 000 hommes à commander.
Une fois les bases assimilées, on découvre un jeu lisible, ou George Washington et Cornwallis vous rappellent qu’une ligne mal tenue peut transformer une partie en déroute historique.
En résumé : un jeu pour ceux qui aiment autant l’histoire que la stratégie, et qui ne sont pas effrayés par l’idée d'avoir à gérer une bataille à rebondissements, simplement parce qu’une compagnie décide parfois de tourner les talons !
Les habitués de la série trouveront leur bonheur, à une échelle essentiellement tactique.
Wargame Design Studio propose une vaste gamme de wargames historiques pour PC, couvrant des conflits majeurs du XVIIIe au XXe siècle. Spécialisé dans les jeux tactiques et opérationnels au tour par tour, le studio met l’accent sur la fidélité historique, la profondeur stratégique et un gameplay exigeant. Son catalogue s’appuie sur les moteurs de jeux de John Tiller, remis à jour avec des graphismes améliorés, des scénarios enrichis et une compatibilité moderne.
Évaluation du niveau de complexité, si vous souhaitez savoir comment j'ai déterminé ces critères, je vous invite à parcourir la page dédiée au wargaming numérique.