La guerre de Trente Ans demeure une invitée rare du wargame informatique.
Elle offre pourtant un terrain d’expérimentation exceptionnel : armées multinationales à la fidélité parfois fragile, chaînes de commandement imparfaites, unités d’expérience inégale, mercenaires plus ou moins fiables, artillerie encore lourde à servir et doctrines en pleine mutation.
Sur les champs de bataille du premier XVIIe siècle, les héritages de la Renaissance côtoient déjà les prémices de la guerre linéaire qui dominera le siècle suivant.
Avec Thirty Years War, Wargame Design Studio choisit précisément de placer le joueur au cœur de cette transformation.
Le mousquet gagne en importance, mais sa puissance de feu ne suffit pas encore à elle seule : les tireurs dépendent toujours de la protection des piquiers, tandis que la cavalerie conserve la capacité de faire basculer une bataille par une charge, un débordement ou l’exploitation d’une ligne désorganisée.
Disponible depuis novembre 2023 sur la boutique de Wargame Design Studio, le jeu rejoint Steam le 8 août 2026.
https://wargameds.com/products/thirty-years-warhttps://wargameds.com/products/thirty-years-war
https://store.steampowered.com/app/4706650/Thirty_Years_War/
Il s’inscrit dans la série Musket & Pike, consacrée à l’évolution des pratiques militaires depuis les guerres d’Italie jusqu’à la guerre d’Indépendance américaine.
Une vaste période durant laquelle l’arme à feu s’impose progressivement, sans faire disparaître immédiatement la pique, la cuirasse ni le choc de la cavalerie.
Mais avant de re découvrir ce titre emblématique de la série Musket and Pike, voici tout d'abord de quoi vous imprégner du contexte historique.
Vidéo produite par le Musée virtuel du protestantisme https://museeprotestant.org/ , un site excellent que je recommande pour ses parcours historiques.
Un conflit plus politique que confessionnel
Le nom de « guerre de Trente Ans » rassemble une succession de conflits qui ne peuvent être réduits à une simple opposition entre catholiques et protestants. La révolte de Bohême de 1618 inaugure une première phase centrée sur le Saint-Empire, mais la guerre s’élargit rapidement.
Les ambitions des princes allemands, les intérêts de la monarchie espagnole, l’intervention danoise, l’offensive suédoise de Gustave-Adolphe et, enfin, l’engagement direct de la France transforment progressivement une crise impériale en affrontement européen.
Les solidarités confessionnelles ne disparaissent pas, mais elles s’effacent souvent devant les considérations dynastiques et stratégiques.
La France catholique combat les deux branches de la maison de Habsbourg, tandis que certains États protestants changent de camp au gré des nécessités politiques.
Les armées elles-mêmes sont composites : Allemands, Espagnols, Wallons, Italiens, Croates, Écossais, Irlandais et Français peuvent se côtoyer dans des coalitions dont la cohésion dépend autant du paiement de la solde que de l’adhésion à une cause.
Banquet de la garde civile d'Amsterdam fêtant la paix de Münster (1648) par Bartholomeus van der Helst
Les traités de Westphalie de 1648 mettent un terme aux principales guerres conduites dans le Saint-Empire, mais ne closent pas tous les conflits associés.
La guerre franco-espagnole se prolonge notamment jusqu’au traité des Pyrénées de 1659.
Cette imbrication explique la présence, dans Thirty Years War, d’affrontements comme Rocroi, qui appartient à la fois à la dernière phase de la guerre de Trente Ans et à la lutte plus longue opposant les monarchies française et espagnole.
Thirty Years War ne se contente pas de transposer un système napoléonien ou moderne dans un décor du XVIIe siècle. Le titre s’inscrit dans un moteur pensé pour représenter une époque durant laquelle la formation constitue encore l’unité fondamentale de la puissance militaire.
Le système met en scène les interactions entre mousquetaires, piquiers, cuirassiers, arquebusiers à cheval, dragons et artillerie.
Les différences de qualité entre soldats professionnels, mercenaires expérimentés et contingents moins fiables sont essentielles. La cavalerie peut provoquer la décision en enfonçant une aile, mais une charge mal préparée contre une infanterie intacte risque d’épuiser les escadrons sans résultat. L’artillerie peut désorganiser une formation compacte, mais son efficacité demeure dépendante de son déploiement, de ses lignes de vue et du temps disponible.
Thirty Years War adopte une échelle tactique particulièrement adaptée aux affrontements du XVIIe siècle. Chaque hexagone représente cent mètres de terrain et chaque tour quinze minutes de combat.
Les unités correspondent généralement à des bataillons d’infanterie, à des formations de cavalerie ou à des batteries d’artillerie. Le joueur intervient ainsi à l’échelon où se décident la cohésion de la ligne, la coordination entre piques et mousquets, l’engagement des réserves et l’exploitation d’une rupture dans le dispositif adverse.
L'ambiance musicale du jeu est particulièrement bien choisie et comme souvent, pour ce qui concerne les jeux WDS participe de l'immersion du joueur dans la période historique simulée.
Tout comme pour la plupart des titres de chez WDS, je préconise la désactivation des sons ambiants afin de profiter pleinement de la musique.
Voici donc la Bourée d'Avignonez, faisant également partie de la bande son du jeu, pour vous accompagner pendant la lecture de cet article.
Le jeu comprend 80 scénarios indépendants et deux campagnes, couvrant les principales phases de la guerre.
La Montagne Blanche, Wimpfen, Höchst, Lutter, Breitenfeld, Rain am Lech, Lützen, Nördlingen, Wittstock, Rocroi et Fribourg figurent parmi les engagements représentés. Les scénarios historiques sont accompagnés de variantes, de situations hypothétiques et de versions adaptées au jeu contre l’intelligence artificielle ou à l’affrontement entre joueurs.
La richesse du contenu ne se mesure pas seulement au nombre de batailles. Les ordres de bataille tiennent compte du caractère multinational des armées, de leurs effectifs souvent incomplets et de la diversité de leur entraînement. Les cartes représentent aussi bien des champs de bataille ouverts que des villages ravagés, des bois, des cours d’eau, des passages étroits et des places fortifiées.
Des notes de conception, des commentaires historiques et une bibliographie accompagnent la simulation, ce qui donne au titre un intérêt particulier pour les joueurs qui souhaitent confronter les choix du concepteur aux sources disponibles.
Retenons que les notes de conception font référence à une très solide bibliographie et que le jeu a été conçu pour simuler la structure de commandement jusqu'au niveau régimentaire, le ratio d'armes blanches et d'armes à feu par unité ainsi que la tactique de la caracole pour la cavalerie !
Le jeu peut être pratiqué contre l’ordinateur, en siège alterné, en réseau ou par correspondance électronique. Il comprend également des éditeurs de scénarios, de campagnes et de sous-cartes. Ces outils permettent de modifier les engagements existants, de tester d’autres hypothèses historiographiques ou de construire des situations plus resserrées à partir des grandes cartes fournies. Pour un enseignant ou un chercheur, cette ouverture est loin d’être accessoire : elle autorise la transformation du jeu en véritable laboratoire de raisonnement tactique.
Des reconstitutions fidèles.
L’arme individuelle la plus immédiatement associée à la guerre de Trente Ans est le mousquet à mèche, même si le mousquet à rouet était encore très présent.
L’arme est chargée par la bouche. Le mousquetaire verse une dose de poudre dans le canon, introduit la balle et le bourrage, tasse l’ensemble avec sa baguette, puis prépare le bassinet avec une poudre plus fine. Une mèche lente incandescente est maintenue par un bras articulé, le serpentin, que l’action sur la détente abaisse vers le bassinet. L’inflammation de la poudre d’amorçage communique alors le feu à la charge principale.
Le mécanisme paraît rudimentaire, mais son usage en campagne exige une succession précise de gestes. Le tireur doit manipuler simultanément la poudre, la balle, la baguette et une mèche allumée, tout en restant attentif à son unité et aux ordres. La pluie, le vent ou une humidité excessive peuvent compromettre l’amorçage. Après plusieurs tirs, les résidus de poudre encrassent progressivement le canon et rendent le chargement plus difficile.
L’efficacité de cette arme ne repose donc pas principalement sur l’adresse individuelle. Elle dépend de la discipline collective, de la capacité à produire une salve suffisamment dense et du maintien d’une formation organisée pendant le rechargement. Le mousquetaire isolé est vulnérable, particulièrement face à la cavalerie. Intégré à une formation de piques et de mousquets, il bénéficie en revanche de la protection des piquiers, dont les longues armes empêchent les cavaliers d’atteindre facilement les rangs de tireurs. D’où le nom de la série, Musket and Pike.
C’est précisément l’un des intérêts de Thirty Years War. Le jeu oblige à considérer les mousquetaires non comme une infanterie moderne dotée d’une puissance de feu autonome, mais comme l’une des composantes d’un dispositif interarmes.
Les piques, les mousquets, la cavalerie et l’artillerie ne sont pleinement efficaces que lorsqu’ils se soutiennent mutuellement.
Mousquet à mèche, photo prise par mes soins au Musée de l'armée, cette arme est une arme d'exception eu égard à sa platine et à sa crosse ouvragée.
La bandoulière du mousquetaire est presque aussi caractéristique que son arme.
Plusieurs petits récipients en bois y sont suspendus, chacun contenant une charge de poudre grossière déjà mesurée pour un tir. Au moment du chargement, le soldat saisit l’un de ces contenants et en verse directement le contenu dans le canon. Ce système évite de devoir doser la poudre au milieu du combat.
Ces récipients sont couramment désignés sous le nom de « douze apôtres », par analogie avec les douze disciples du Christ. Un exemplaire daté d’environ 1645, conservé par le National Army Museum, comporte douze bouteilles, chacune correspondant à une charge. La bandoulière est complétée par une poche à balles, une réserve de mèche et un récipient distinct contenant la poudre fine destinée au bassinet.
Il ne faut cependant pas transformer le nombre douze en règle absolue. Les équipements variaient selon les armées, les fournisseurs et les circonstances. Les Royal Armouries présentent ainsi une bandoulière portant onze charges principales et une bouteille séparée pour l’amorçage. Le terme « douze apôtres » décrit donc un modèle devenu emblématique plutôt qu’une prescription universellement observée.
Pour le wargamer, cet équipement rappelle que la puissance de feu est indissociable d’une logistique individuelle. Un mousquetaire ne possède pas une réserve abstraite et illimitée de tirs. Il doit préserver sa poudre, maintenir sa mèche allumée, éviter l’humidité et disposer du temps nécessaire pour accomplir son chargement. Derrière une simple valeur de feu inscrite sur un pion se trouve ainsi toute une chaîne de contraintes techniques et humaines, gardez vos charriots de ravitaillement à proximité de vos tireurs !
Les douzes apôtres ( il en manque un ou deux qui se sont cachés ! ) Photo prise par mes soins dans un musée polonais
Le scénario de Rocroi constitue l’un des points forts du jeu. Le 19 mai 1643, l’armée française commandée par Louis de Bourbon, duc d’Enghien et futur Grand Condé, affronte les forces de Francisco de Melo venues assiéger la place de Rocroi. Enghien n’a que vingt et un ans. Louis XIII est mort quelques jours auparavant et le royaume vient d’entrer dans la minorité de Louis XIV. La bataille acquiert donc presque immédiatement une portée politique et dynastique qui dépasse son résultat militaire.
Les deux armées adoptent un dispositif comparable : l’infanterie occupe le centre, la cavalerie les ailes et les réserves sont placées en arrière. Le terrain resserré, encadré par des bois et des secteurs humides, canalise les mouvements. Il ne s’agit pas d’un espace vide permettant des manœuvres sans contrainte, mais d’un champ de bataille sur lequel chaque passage praticable possède une valeur tactique.
La bataille commence de manière inquiétante pour les Français. Leur aile gauche est battue et une partie du dispositif central se trouve menacée. Sur l’autre aile, Enghien et Jean de Gassion obtiennent cependant l’avantage. Plutôt que de se contenter de repousser leur adversaire, ils poursuivent leur mouvement, passent derrière l’armée espagnole et reviennent contre les troupes qui avaient enfoncé la gauche française.
Cette manœuvre ne doit pas être interprétée comme une simple charge héroïque. Elle exige le maintien d’une réserve française capable d’empêcher l’effondrement du reste de l’armée pendant qu’Enghien conduit son mouvement tournant. Le succès repose donc autant sur la résistance des formations restées en place que sur l’audace du commandant de l’aile droite. La cavalerie espagnole, attaquée à son tour par l’arrière, perd son avantage initial et se disperse.
L’infanterie du centre est alors progressivement isolée, la légende du « dernier tercio » prends ici sa source.
Pour un joueur de Thirty Years War, Rocroi représente un problème tactique particulièrement riche. Le Français doit accepter un risque local sans laisser son armée se désagréger, préserver ses réserves et exploiter rapidement le succès de son aile droite. L’Espagnol doit au contraire transformer la victoire initiale de sa cavalerie en résultat décisif, empêcher le contournement français et conserver une voie de retraite avant que ses unités centrales ne soient enfermées.
La bataille de Rocroi, huile sur toile, Sauveur le Comte.
L’épisode le plus célèbre de Rocroi est celui du « dernier tercio ». L’expression évoque aujourd’hui une formation espagnole solitaire, entourée de morts, attendant dans un ordre impeccable l’assaut final de la cavalerie française.
La réalité tactique est plus complexe. Il n’existe pas, au centre du champ de bataille, un unique carré homogène comparable aux carrés d’infanterie des guerres napoléoniennes. Plusieurs tercios ou bataillons espagnols vétérans demeurent groupés après l’effondrement d’une grande partie des contingents alliés et la dispersion de la cavalerie. Ils associent encore piquiers et mousquetaires et peuvent s’appuyer sur les pièces d’artillerie restées disponibles.
Privées de leurs ailes et attaquées de plusieurs directions, ces formations résistent aux charges françaises et aux tirs d’artillerie. Leur comportement démontre la valeur tactique persistante d’une infanterie disciplinée, même placée dans une situation devenue presque sans issue. Leur résistance n’est donc ni une invention ni un simple produit de la propagande espagnole.
En revanche, la représentation d’un seul bloc exterminé jusqu’au dernier homme est trompeuse. Les études de Fernando González de León, William P. Guthrie et Alberto Raúl Esteban Ribas distinguent plusieurs formations et soulignent les contradictions entre les récits français et espagnols. Certaines unités furent détruites ou dispersées, tandis que d’autres conservèrent suffisamment de cohésion pour négocier une capitulation assortie de conditions proches de celles accordées à une garnison ayant honorablement défendu une place. Les sources divergent également sur l’incident qui aurait provoqué une reprise des combats au moment des négociations : méprise face à l’approche des cavaliers français, tirs isolés ou interprétation ultérieure destinée à justifier la violence de l’assaut final.
Le comte de Fontaine, ou Fuentes dans les sources espagnoles, commandait cette infanterie malgré une santé très dégradée. Souffrant de la goutte, il aurait été transporté sur le champ de bataille dans un fauteuil et y trouva la mort. Le meuble traditionnellement associé à cet épisode est conservé au musée de l’Armée. L’anecdote a contribué à la mise en scène héroïque de la résistance espagnole, mais elle correspond bien à un élément retenu par les collections militaires françaises.
La défaite fut grave pour l’armée de Flandre et porta un coup considérable au prestige de son infanterie. Elle ne marqua pourtant ni la disparition immédiate des tercios ni l’effondrement instantané de la monarchie espagnole. L’armée espagnole resta capable de mener des campagnes importantes et la guerre contre la France se poursuivit pendant seize années. Les travaux récents invitent ainsi à considérer Rocroi comme une rupture symbolique majeure et une défaite opérationnelle sévère, mais non comme l’acte de décès mécanique d’un système tactique devenu soudainement obsolète.
Cette nuance est essentielle dans une simulation. Le joueur ne devrait pas considérer les tercios comme des formations archaïques condamnées par avance, ni comme des blocs invulnérables. Leur efficacité dépend de leur cohésion, de leur moral, de leurs appuis et de la situation des ailes. Rocroi démontre qu’une excellente infanterie peut continuer à résister après la perte de la bataille, mais également qu’aucune solidité tactique ne compense indéfiniment l’encerclement, l’isolement et la concentration du feu adverse.
Bataille de Rocroy sur chromotypogravure d'aquarelles Maurice Leloir ( wikipedia ) , on y voit le compte de Fuentes au pied de son fauteuil.
Le fauteuil du comte de Fuentes est conservé au musée de l’Armée, à l’Hôtel national des Invalides, à Paris. Il figure dans les collections consacrées à la bataille de Rocroi et au règne de Louis XIV.
La principale réussite de Thirty Years War réside dans sa capacité à rendre intelligibles les contraintes propres à la première moitié du XVIIe siècle. Le joueur ne commande ni une armée médiévale dominée par le choc, ni une armée du XVIIIe siècle organisée autour de longues lignes de fusiliers. Il évolue dans un système intermédiaire, où les armes, les doctrines et les structures de commandement sont encore en transformation.
La variété des scénarios permet de comparer les pratiques impériales, espagnoles, suédoises, françaises, bavaroises, danoises ou saxonnes. Les batailles de Breitenfeld, Lützen et Rocroi ne sont pas de simples variations sur une même mécanique : elles témoignent de contextes tactiques, de rapports de forces et de cultures militaires différents. Le système de Musket & Pike trouve ici l’une de ses applications les plus naturelles, parce que le conflit oblige constamment à arbitrer entre puissance de feu, profondeur des formations, mobilité et cohésion.
Avec ses 80 scénarios, ses deux campagnes, ses nombreuses armées, ses modes multijoueurs et ses outils d’édition, le titre constitue un ensemble particulièrement généreux. Il peut être abordé comme un wargame compétitif, comme une collection de reconstitutions ou comme un support d’expérimentation historique. La sortie Steam du 8 août 2026 devrait lui offrir une visibilité nouvelle et faciliter l’accès à une période qui mérite largement de sortir de l’ombre des guerres napoléoniennes et des conflits du XXe siècle.
Thirty Years War met ainsi en valeur ce que le wargame historique peut produire de meilleur : non pas une illustration figée du passé, mais une confrontation entre les données disponibles, les contraintes du terrain et les décisions des commandants. Du mousquetaire portant ses « douze apôtres » aux vétérans espagnols encerclés à Rocroi, le jeu restitue une guerre dans laquelle la discipline collective demeure aussi importante que les armes, et où la victoire dépend souvent de la capacité à préserver une formation quelques minutes de plus que l’adversaire.
Les gardes suisses, la seule unité française qui rivalise avec un Tierco.
Le cœur des armées est constitué par l’infanterie dite « Pike and Shot », associant les armes à feu aux longues piques. Les mousquetaires infligent des pertes à distance, tandis que les piquiers protègent la formation contre la cavalerie et renforcent sa puissance au corps à corps.
Le jeu distingue plusieurs proportions de piques et de mousquets : 1 pour 1, 1 pour 2, 1 pour 3 ou encore 2 pour 1. Une formation riche en mousquetaires bénéficie d’une puissance de feu supérieure, mais devient plus vulnérable en mêlée ; une unité comptant davantage de piquiers résiste mieux aux charges, au prix d’une capacité de tir réduite.
Cette catégorie englobe aussi bien les grands régiments impériaux et bavarois que les tercios espagnols, formations profondes, solides et difficiles à rompre. Les armées protestantes du début de la guerre disposent également de régiments imposants, mais souvent moins résistants. À partir de l’intervention suédoise, apparaissent des bataillons plus petits, moins profonds et davantage orientés vers la puissance de feu.
Certaines unités sont exclusivement armées d’armes à feu. Elles représentent des mousquetaires détachés de leur régiment pour occuper des bois, des villages, des châteaux ou d’autres terrains difficiles. Leur puissance de feu et leur aptitude à combattre dans les obstacles en font d’excellents tirailleurs, mais l’absence de piquiers les expose fortement aux charges et aux combats rapprochés.
Le jeu comprend également des arquebusiers espagnols, des troupes irrégulières et certains combattants encore équipés d’armes traditionnelles. Des Highlanders écossais ou des soldats originaires d’Europe orientale peuvent ainsi utiliser l’arc, parfois associé à l’épée. Ces troupes tirent rapidement et discrètement, mais disposent de munitions limitées et sont moins efficaces contre des adversaires protégés par une armure.
Les cuirassiers constituent la cavalerie lourde de la période. Protégés par une armure et équipés de pistolets à rouet, de sabres ou d’épées, ils peuvent combattre par le feu ou rechercher le choc. Leur rôle dépend cependant de leur doctrine nationale. Les cavaliers impériaux et bavarois emploient encore fréquemment la caracole, faisant tirer successivement les différents rangs avant de se replier ou d’engager l’ennemi affaibli.
Aux côtés des cuirassiers figurent des cavaliers plus légers, armés de pistolets, d’arquebuses, de lances ou d’arcs. On rencontre notamment des arquebusiers à cheval, des lanciers ainsi que des cavaliers irréguliers croates ou cosaques. Plus mobiles que les cuirassiers, ils sont adaptés à la reconnaissance, à la poursuite, au harcèlement et aux attaques contre les unités isolées, mais ils sont généralement moins aptes à soutenir une mêlée prolongée contre de la cavalerie lourde.
Les dragons sont encore considérés comme de l’infanterie montée plutôt que comme une véritable cavalerie. Leurs chevaux leur permettent de se déplacer rapidement, mais ils doivent normalement mettre pied à terre pour combattre efficacement. Ils excellent dans la prise et la défense des villages, des haies et des passages difficiles, mais doivent éviter les affrontements directs avec des cuirassiers ou d’autres cavaliers entraînés au combat monté.
L’artillerie est particulièrement variée. Le jeu représente les petits canons régimentaires, généralement de trois livres, mais aussi des pièces de 6, 7 ou 8 livres, des canons de 12 livres, de 14 ou 16 livres, de lourdes pièces de 24 livres, des mortiers et même des canons de siège. Leur portée et leur puissance augmentent avec le calibre, mais les plus lourdes sont lentes, difficiles à déplacer et peuvent nécessiter plusieurs tours pour être remises en batterie après un mouvement.
Les petits canons régimentaires peuvent suivre l’infanterie et fournir un soutien rapproché. À l’inverse, les grosses batteries doivent être installées avec soin sur une hauteur ou face à un axe d’approche : une fois la bataille engagée, leur manque de mobilité les transforme souvent en positions fixes qu’il faut protéger contre les attaques de cavalerie. Les pièces abandonnées peuvent d’ailleurs être capturées et retournées contre leur ancien propriétaire, avec certaines limitations.
Le jeu représente un grand nombre de commandants historiques, depuis les chefs d’armée comme Tilly, Wallenstein, Gustave-Adolphe, Condé ou de Melo jusqu’aux colonels commandant directement leurs régiments. Cette abondance de chefs traduit la structure encore peu normalisée des armées du XVIIᵉ siècle, dans lesquelles il n’existait pas toujours de véritables échelons permanents entre le régiment et l’aile de l’armée. La présence des officiers est indispensable pour maintenir la cohésion, rallier les troupes et transmettre les ordres.
Enfin, des chariots de ravitaillement apportent des munitions aux unités qui commencent à en manquer. Certains convois représentent également les bagages, le trésor de l’armée, les vivres et les effets personnels des soldats. Leur perte peut donc affecter aussi bien la capacité de combat que les conditions de victoire du scénario.
Présentation du scénario
Malgré la défaite d’Honnecourt et la mort du cardinal de Richelieu l’année précédente, le gouvernement français, désormais dirigé par le cardinal Mazarin, était déterminé à poursuivre la guerre contre l’Espagne.
Lorsqu’une armée espagnole commandée par de Melo mit le siège devant la ville fortifiée frontalière de Rocroi, une armée française placée sous les ordres du duc d’Enghien, plus tard connu sous le nom de Grand Condé, marcha au secours de la place.
Tandis que les Espagnols comptaient sur leurs tercios d’infanterie vétérans, les Français entendaient remporter la victoire grâce à leur cavalerie. La victoire française, acquise au terme d’un combat acharné, consacra la réputation du jeune général français et brisa le mythe de l’invincibilité espagnole.
Nous allons essayer de ne pas faire mentir l'histoire.
Je vais jouer les Français, au premier tour, aucun visuel sur la ligne espagnole.
Nous sommes au tour 4 , des arquebusiers font écran devant les puissants tiercos, je donne ma cavalerie sur le flanc droit, elle caracole pour partie, la seconde ligne va charger.
Au tour 5, la cavalerie espagnole abandonne le flanc droit, on poursuit , l'idée étant d'encercler le dispositif espagnol.
La situation au tour 7, je garde mon flanc gauche en attente, une fois que mon aile droite sera passée derrière le dispositif central, il sera temps de prendre l'aile de cavalerie espagnole à gauche en étau, la carte est propice aux grandes manœuvres de cavalerie.
Au centre l'infanterie se fait face, ca reste assez lisible avec les figurines, même si je leur préfère les pions.
Nous voilà au 11eme tour, la cavalerie française initialement à droite a contourné et je lance l'aile gauche à l'assaut sur l'aile de cavalerie espagnole qui va se faire prendre en tenaille.
Tour 19, une fois l'aile gauche de la cavalerie espagnole dispersée, mon infanterie arrive au contact des tiercos.
Tour 20 , le comte de Fuentes est à portée de tir ! les derniers tiercos espagnols se retrouvent encerclés, j'essaye de mettre un maximum d'artillerie à leur contact.
Quelques tours plus tard, la défaite espagnole est majeure, les pertes en cavalerie sont très lourdes et ils ne contrôlent plus aucun objectif.
Les deux derniers tours ont étés très tendus avec la ré apparition de quelques unités de cavalerie ennemie sur mon flanc droit, que les gendarmes ont défendu avec talent.
Je suis agréablement surpris par le résultat de cette bataille, les niveaux de pertes sont assez équivalents à celles historiquement recensés et du point de vue tactique ... et bien ... on a encerclé les terribles tiercos pour les réduire.
Ici le wargame permet de reconstituer fidèlement la bataille, on est sur du jeu d'histoire de qualité, le dernier tierco reste difficile à vaincre avec la seule infanterie !
Thirty Years War s’adresse avant tout à des wargamers chevronnés.
Le jeu séduira particulièrement ceux qui aiment étudier un ordre de bataille, préserver la cohésion de leurs troupes et coordonner avec précision l’infanterie, la cavalerie et l’artillerie.
Un peu austère graphiquement au premier abord, Thirty Years War révèle toute sa richesse à ceux qui apprécient un système pensé au service de la reconstitution historique.
Un très bon wargame sur une période peu traitée !
Avec du piquant ( photo perso )
Évaluation du niveau de complexité, si vous souhaitez savoir comment j'ai déterminé ces critères, je vous invite à parcourir la page dédiée au wargaming numérique.
Wargame Design Studio propose une vaste gamme de wargames historiques pour PC, couvrant des conflits majeurs du XVIIIe au XXe siècle. Spécialisé dans les jeux tactiques et opérationnels au tour par tour, le studio met l’accent sur la fidélité historique, la profondeur stratégique et un gameplay exigeant. Son catalogue s’appuie sur les moteurs de jeux de John Tiller, remis à jour avec des graphismes améliorés, des scénarios enrichis et une compatibilité moderne.